虚幻4渲染编程(材质编辑器篇)【第八卷: BillBoardMaterialForInstance】

本文详细介绍了如何在Unreal Engine 4中创建适用于实例化的Billboard Material,通过材质编辑器实现面片始终面向摄像机的效果。讲解了在CPU和Shader中计算面向摄像机的方法,并对比了Unity中的实现方式。总结了Unreal Engine 4在4.22版本后的更新,简化了实例化绘制。
摘要由CSDN通过智能技术生成

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Introduction:

Unity和UE两大商业引擎已经有一定历史了,然而它们居然没有一套完整的Billboard解决方案,这让我感到非常神奇!!!所以打算写下完整的Billboard方案。

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图1

本来是个很简单的事情!!! 就是让面片时时刻刻面朝摄像机,但是因为引擎里各种各样的限制和因素,就把这件很简单的事情弄得很复杂。根据各种不同的情况吧Billboard的实现分为以下几类。

(1)在CPU里计算,在图元汇编阶段或者GamePlay层设置面片朝向。

(2)在Shader中计算其朝向。

(3)在使用DrawInstance的情况下在Shader中计算朝向。可以绘制大量Billboard。

下面就直接来讲目前最完善的的一种BillBoard Shader for Instancing。


main content:

【Billboard material for Instanced static mesh in Unreal Engine 4】

首先需要制作一个面片,这个面片的LocalSpace首先就要正确。X轴与其垂直。

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图2

导入引擎和max保持一致。

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