虚幻4 材质的编译。

本文深入探讨虚幻4引擎中材质的编译过程,从MaterialShader.cpp开始,详细解析ShaderCompiler.cpp如何将编译任务加入队列。虽然某个关键函数未被调用,但疑似在ShaderCompileWorker.cpp的workerloop中执行编译任务,揭示了材质渲染的幕后工作原理。
摘要由CSDN通过智能技术生成


\Engine\Source\Runtime\Engine\Private\Materials\MaterialShader.cpp

这个文件中的

/**
* Compiles the shaders for a material and caches them in this shader map.
* @param Material - The material to compile shaders for.
* @param InShaderMapId - the set of static parameters to compile for
* @param Platform - The platform to compile to
*/
void FMaterialShaderMap::Compile(
	FMaterial* Material,
	const FMaterialShaderMapId& InShaderMapId, 
	TRefCountPtr<FShaderCompilerEnvironment> MaterialEnvironment,
	const FMaterialCompilationOutput& InMaterialCompilationOutput,
	EShaderPlatform InPlatform,
	bool bSynchronousCompile,
	bool bApplyCompletedShaderMapForRendering)
{
	if (FPlatformProperties::RequiresCookedData())
	{
		UE_LOG(LogMaterial, Fatal, TEXT("Trying to compile %s at run-time, which is not supported on consoles!"), *Material->GetFriendlyName() );
	}
	else
	{
  


然后调用到这里:

Engine\Source\Runtime\Engine\Private\ShaderCompiler\ShaderCompiler.cpp

/** Enqueues a shader compile job with GShaderCompilingManager. */
void GlobalBeginCompileShader(
	const FString& DebugGroupName,
	FVertexFactoryType* VFType,
	FShaderType* ShaderType,
	const FShaderPipelineType* ShaderPipelineType,
	const TCHAR* SourceFilename,
	const TCHAR* FunctionName,
	FShaderTarget Target,
	FS
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