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YivanLee:专题概述及目录INTRODUCTION:
目前2019年游戏里的特效制作大概率会用到的系统分别是材质系统,动画系统,粒子系统。其中粒子系统用得尤其多。中国游戏界想到“特效”条件反射就想到“粒子”虽然十分神奇但是可以看到粒子系统在特效制作当中扮演着十分重要的位置。
所以到底什么是粒子呢。如果有自己实现过粒子系统其实就会很清楚,粒子其实是一个抽象的概念并不一定是一堆面片,下面是粒子的伪代码。
class Particle
{
位置数据;
生命时间数据;
速度数据;
颜色数据;
约束;
渲染;
。。。等;
}
粒子发射源负责管理这堆粒子,多个粒子发射源组成一个粒子特效。虚幻的Niagra粒子系统相比原来的Cascade粒子系统其实就是个进化,以前在Cascade里的每个粒子源无法给其他粒子系统公用,Niagara把粒子源和粒子系统拆开,粒子源负责管理粒子,一个或多个粒子源加到粒子系统中构成最终的粒子特效。提高了公用性。并且粒子源的控制部分拆解给NiagaraModleScript来进一步控制,这样拆解可以提高共用性,同时可以更精确控制粒子,制作更复杂的效果,这就是Niagara的核心。
Niagara Particle Effects会分为上中下三篇,我打算用三篇文章记录清楚Niagara的用法,后面如果有机会会进行拓展和定制,如有错误还请各路大神斧正。
要想深入理解粒子系统最好自己有实现过粒子系统,关于简单的粒子系统的实现可以去看我的文章,但是如果对这方面没这个诉求可以跳过
YivanLee:虚幻4渲染编程(物理模拟篇)【第三卷:Fluid Particle Emitter】
MAIN CONTENT:
【Niagara简介】
首先我们建一个粒子发射器
然后选择一个模板,或者你可以选择项目已有的模板或者建一个空的
粒子发射器就是一个管理粒子的东西,它不是粒子本身!亦不能把它等同于特效!
打开后你会发现其实它就是Cascade的一个粒子发射源被独立出来了而已,不管它的界面比之前奢华了多少,如何改变。它的本质就是个粒子管理器,管理粒子的生老病死的。
上面的图Niagara Emitter和下面的图Cascade With One Emitter可以说是等价的
然后再建个NiagraSystem把之前做好的Emitter拖进去进行组合即可得到最后的粒子效果。