项目场景:
Unity版本:2019以上,由于unity2019中已经提供了面向Android的 权限申请方法,在之前的未测试,基于Unity5.x版本不存在这个命名空间UnityEngine.Android
需要在游戏启动时动态申请安卓权限,并实现动态获取已安装应用列表的所有app的包名
问题描述
在没有申请获取已安装应用的权限之前,进行获取当前安装应用的列表,只能查询出所有系统应用的包名,而不能查出第三方包名。
以下是查询某个app的包名是否存在安装的方法,并返回bool。
如果直接调用此方法,查询到的app列表当中不会包括第三方app,需要动态申请安卓权限。
public static bool IsInstallApp(string packageAndroidName, string packageIOSName)
{
if (IsInstallAppTable.ContainsKey(packageAndroidName) || IsInstallAppTable.ContainsKey(packageIOSName))
{
#if UNITY_ANDROID && !UNITY_EDITOR
return IsInstallAppTable[packageAndroidName];
#elif (UNITY_IOS || UNITY_IPHONE) && !UNITY_EDITOR
return IsInstallAppTable[packageIOSName];
#elif !UNITY_IOS && !UNITY_IPHONE && UNITY_EDITOR
return true;
#endif
}
else
{
#if UNITY_ANDROID && !UNITY_EDITOR
try
{
using (AndroidJavaClass unityPlayer = new AndroidJavaClass("com.unity3d.player.UnityPlayer"))
using (AndroidJavaObject currentActivity = unityPlayer.GetStatic<AndroidJavaObject>("currentActivity"))
using (AndroidJavaObject packageManager = currentActivity.Call<AndroidJavaObject>("getPackageManager"))
{
AndroidJavaObject launchIntent = null;
try
{
launchIntent = packageManager.Call<AndroidJavaObject>("getLaunchIntentForPackage", packageAndroidName);
}
catch (System.Exception ex){}
if (launchIntent == null){
IsInstallAppTable.Add(packageAndroidName,false);
return false;
}
else{
IsInstallAppTable.Add(packageAndroidName,true);
return true;
}
}
}
catch (System.Exception ex)
{
}
return false;
#elif (UNITY_IOS || UNITY_IPHONE) && !UNITY_EDITOR
bool isIos = _IOS_IsInstallApp(packageIOSName);
IsInstallAppTable.Add(packageIOSName, isIos);
return isIos;
#elif !UNITY_IOS && !UNITY_IPHONE && UNITY_EDITOR
return true;
#endif
}
return false;
}
分析:
在安卓当中权限分为很多种级别的权限,我这里不作赘述,只需要知道有些权限是危险权限需要弹窗用户确认才能获取对应权限,有些不是危险权限则只需要调用API就可以直接获取相应权限。
具体哪些权限可以参考如下文章https://blog.csdn.net/tabactivity/article/details/124317898
在本案例中申请获取应用列表的权限,以下是具体操作步骤:
1.确认项目路径Assets\Plugins\Android下存在如下文件
如果没有以上文件,则根据以下步骤生成对应的xml文件playerSetting当中的PublishSetting生成对应的模板文件,可以在里面声明一些权限,以便在Unity当中进行动态申请
生成模板文件之后,进行下一步,不过在此之前要确定你的Unity项目能成功出包,如果不能出包可以参考我的配置文章Unity打包
2.声明APP所需权限
打开AndroidManifest文件,在<application>标签之前进行声明所需权限,此处我只声明获取应用列表的权限
<uses-permission android:name="android.permission.QUERY_ALL_PACKAGES"/>
声明好后大概结构如下
然后保存退出,来到C#代码功能编写处,
3.Unity调用申请权限方法
我这里是实现demo,在start当中实现申请权限,如果有项目框架的可以写在一些初始化逻辑的Init方法当中。
使用的是如下的类
具体实现的代码如下(Rider的这个代码格式有点问题,将就)
if (Permission.HasUserAuthorizedPermission(READ_APP_LIST_PERMISSION))
{
}
else
{
bool m_useCallbacks = false;
if (!m_useCallbacks)
{
Permission.RequestUserPermission(READ_APP_LIST_PERMISSION);
}
else
{
var callbacks = new PermissionCallbacks();
Permission.RequestUserPermission(READ_APP_LIST_PERMISSION, callbacks);
}
}
这里我有一个类变量,控制是否需要Callback,具体的控制,回调逻辑可以自行定义,不需要删除即可(这段代码写在Start当中)
在这里申请完权限,AndroidManifest当中作了权限声明之后,在对应的apk文件在安装的时候会显示“该应用使用0项权限”,因为读取安装列表不是敏感权限,如果是安装APP权限则会显示“该应用使用1项权限”,实际上只是声明了就会显示,但是不去申请是得不到这个权限的。
最终实现效果:
在应用初始化的时候,读取安卓手机已安装应用列表,并判断某些已知包名的应用是否被安装,并给出结果