Unity编辑器当中获取Animator动画状态State名称

废话不多说,直接粘贴代码
private string GetAnimatorStateName()
    {
        if (m_ShowAnimator.runtimeAnimatorController is AnimatorController at)
        {
            var stateMachine = at.layers[0].stateMachine;
            foreach (var animState in stateMachine.states)
            {
                if (animState.state.nameHash == m_ShowAnimator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).shortNameHash)
                {
                    return animState.state.name;
                }
            }
        }

        return "";
    }

 需要引入命名空间using UnityEditor.Animations;

指定好m_ShowAnimator就能直接调用此方法了,只能在编辑器模式下运行,打包如果包含此部分逻辑会报错

建议将所有状态名在编辑器模式下运行,存为一个json文件,在打包之后,再读取json文件

这里给出存取的代码,这里需要声明private List<string> m_AnimStateList = new List<string>();

    public void ReadAnimStateJson()
    {
        string jsonString = File.ReadAllText(Application.streamingAssetsPath + "/AnimData.json");
        m_AnimStateList = JsonConvert.DeserializeObject<List<string>>(jsonString);
    }


    public void WriteAnimationList()
    {
        if (m_ShowAnimator.runtimeAnimatorController is AnimatorController at)
        {
            var stateMachine = at.layers[0].stateMachine;

            for (int i = 0; i < stateMachine.states.Length; i++)
            {
                string animName = stateMachine.states[i].state.name;
                m_AnimStateList.Add(animName);
            }

        }

        string jsonString = JsonConvert.SerializeObject(m_AnimStateList);
        File.WriteAllText(Application.streamingAssetsPath + "/AnimData.json", jsonString);     
    }

为什么不使用传统的Animator去实现,要搞得这么复杂?

传统的Animator组件,获取当前播放动画的方法为

查看这个数据结构可知,里面没有一个string的变量,只有一个几个哈希过的名称的int类型(网上铺天盖地都是用这个IsName,,,我要是知道name是啥我还去获取?)

通过查阅资料得知这个hash值来自这个方法计算得出

但是要知道哈希是不可逆的,所以直接通过animator的原生方法,不可能得到动画状态state的名称,不知道有没有其他方法,反正暂时我没想到怎么处理这个哈希值

于是使用UnityEditor下获取这个state名称,很有可能这个state只是编辑器模式下的东西,所以为了build之后能取到,只能提前存起来,具体存取,以及原理,请参考上方代码

补充说明,通过获取statemachine方法获得到的state列表当中索引的顺序,是根据创建这个state先后决定的,而不是在视窗当中的排列顺序,需注意!
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