游戏网络同步——dead reckoning

本文深入探讨了导航推测(DR)算法在网络游戏中的应用,特别是在位置同步方面的关键作用。DR通过减少网络带宽消耗和隐藏延时,提供了一种高效的数据传输方式。文中以飞机游戏为例,详细解释了DR算法的工作原理及其在游戏中的具体实现步骤,包括阈值设定、位置更新等关键操作。同时,文章还讨论了如何通过调整算法参数来平衡游戏流畅度与网络资源利用效率,以及在实际应用中考虑的细节问题。

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网游中,玩家的位置同步经常会用到deadreckoning算法,中文翻译叫导航推测,下文简称DR。
DR提供了隐藏延时和减少带宽的方法。DR在本地模拟其他联网玩家状态(主要是位置信息),减少网络带宽消耗的同时尽可能的还原实际情况。

在飞机游戏中DR的一个例子
1. 飞机的运动速度都是固定的,两台游戏机联机玩,分别是A和B;
2. 对于A和B来说,是否需要发送PDU(protocoldataunit,协议数据)是通过阈值控制的。实际运动位置是P1,而DR算法模拟得到的运动位置是P1′,如果P1-P1′大于预先设置的阈值就发送PDU通知对方。
3. 每次收到对方的PDU,则更新对方的位置。
4. 在没有收到PDU的时候,需要模拟对方的运动,DR提供了几种经典算法:
(1)位置1 = 位置0,就是保持不变
(2)位置1 = 位置0 + 速度 × (T1 – T0),相当于根据PDU中的数据,做匀速运动
(3)位置1 = 位置0 + 速度 × (T1 – T0)+ 1/2 × 加速度 × (T1 –T0)平方,比2)中多了加速度的方向
在游戏中应用的比较多的是2)和3)。

具体的示意图如下

总结
1. DR的阈值是一个需要测试衡量的关键参数。阈值设置的越低,游戏画面会越平滑,但是网络带宽也会消耗的越快。
2. DR可以忍受一定程度上的丢包,所以可以用udp来提高时效性,避免tcp重传。
3. 网络游戏的位置同步,是比较复杂的情况,在应用DR算法的基础上,还需要在很多细节上进一步完善,才能减少网络延时带来的影响。

Dead reckoning,中文意为"死人推算法",是一种通过航向、速度、时间等信息估算当前位置的方法。在无法进行实时定位的情况下,如GPS信号丢失或遭遇干扰,通过dead reckoning仍然能够提供较为准确的位置估算。其中,matlab作为一种广泛应用于科学计算和工程设计的软件工具,也可以用于实现dead reckoning。 在matlab中实现dead reckoning,首先需要确定车辆的起始位置和朝向,并记录当前时间。然后,通过车辆的速度和朝向,结合时间的变化,计算出车辆在每个时间间隔内行驶的距离和方向。这些信息可以根据车辆的航向和速度矢量进行计算,并使用勾股定理等基本数学方法来计算出行驶距离和方向。 因为dead reckoning的精度受限于计算的准确性,所以需要不断校准位置和方向信息。为此,需要在车辆行驶过程中不断采集传感器数据,例如陀螺仪、加速度计和罗盘数据,以纠正预测的位置和朝向。使用这些校准数据后,可以重新计算车辆的位置和航向,并不断更新dead reckoning的估算结果。 综上所述,matlab实现dead reckoning需要确定起始位置和朝向,以及记录时间和采集传感器数据。在此基础上,使用基本数学方法和传感器数据计算车辆行驶距离和方向,并不断校准和更新预测结果。这样可以在一定程度上提高dead reckoning的准确性和实用性。
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