入门图形学之C for Graphic
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C for Graphic:语言(简介)
转载自: https://blog.csdn.net/yinhun2012/article/details/81977951 这一篇专栏主要是详细讲解CG语言的,类似市面上那种c# step by step,c++ 从入门到入土,mysql从删库到跑路什么的最基础的讲解,不同于市面上专业书籍的是:在学习理解CG的同时,我会掺杂一些个人见解,主要是为了更加形象的表达。 &n...转载 2019-02-04 20:35:32 · 217 阅读 · 0 评论 -
C for Graphic:uv动画特效
转载自: https://blog.csdn.net/yinhun2012/article/details/86644470 最近程序中要最做一个闪电鞭的效果,我用的uv操作实现的,话说操作纹理的uv,能实现的效果实在是太多了,比如最经典的序列帧动画。 大家都用过ngui吧我相信?我记得很以前老版本的ngui是没有直接提供uv动画功能类的,那时候我...转载 2019-02-06 11:03:28 · 232 阅读 · 0 评论 -
C for Graphic:网格边缘特效
转载自: https://blog.csdn.net/yinhun2012/article/details/86592714 这一篇来讲一下网格边缘特效的实现,也算是很常用的着色效果,不论是三维游戏还是应用,对物体边缘凸显这个功能算是“硬需求”了。 不同于上一篇的“外描边”,这一我们要实现的是“内边缘”,也就是说不是通过对顶点进行扩展操作,也是...转载 2019-02-06 11:01:32 · 151 阅读 · 0 评论 -
C for Graphic:网格描边特效
转载自: https://blog.csdn.net/yinhun2012/article/details/86537500 实际上如果我们完整经历过之前的学习,可以说shader着色器对于大家来说完全就算入门了。后面的着色器效果实现,可以自行研究,或看书或看源码等学习。 之后呢我会持续更新一些常用、炫酷的shader实现,从简单到复杂,从单一到...转载 2019-02-06 11:00:06 · 315 阅读 · 1 评论 -
C for Graphic:法线映射
转载自: https://blog.csdn.net/yinhun2012/article/details/84821626 最近现实中事情太多了,都隔了好长时间没更新博客了,不管怎么样,一个人一生真正的爱好不多,既然发现一个自己热爱的东西,那么还是要坚持下去的。 继续回归CG着色知识学习。 ...转载 2019-02-05 12:09:35 · 193 阅读 · 0 评论 -
C for Graphic:屏幕空间(屏幕坐标系)技术①
转载自: https://blog.csdn.net/yinhun2012/article/details/83992907 这篇博文是为了补充前面遗漏的细节技术,之前我们学习了图形流水线(渲染流程),我们在CG shader代码中常用的图形流程就处理到了MVP变换,也就是只处理了顶点源坐标变换到裁剪空间的过程,但是后续裁剪空间到各个不同显示设备空间的过程被忽略了,这是因为nvidiaC...转载 2019-02-05 12:07:37 · 775 阅读 · 0 评论 -
C for Graphic:语言(实时反射)
转载自: https://blog.csdn.net/yinhun2012/article/details/83900574 之前我们学习过环境反射,是一种基于理想情况下的实现,根据反射向量采样环境盒子的纹理像素,这是一种向运行性能妥协的折中办法,同时采样的像素颜色值也只局限于预先设置好的环境盒子的六面贴图,并非实时反射。 这次我们就...转载 2019-02-05 12:06:07 · 188 阅读 · 0 评论 -
C for Graphic:语言(环境反射①)
转载自: https://blog.csdn.net/yinhun2012/article/details/82932930 之前我们学习了一系列CG shader制作效果,主要围绕的是vertex顶点和frag片段函数能做的一些"动态"的事情,比如顶点位移啊,像素插值变化啊什么的,这些都属于一种主观的状态变化,什么意思呢?通俗一点来说就是CG shader所作用的物体,自发的在变化着,...转载 2019-02-05 12:04:37 · 182 阅读 · 0 评论 -
C for Graphic:语言(插值动作②)
转载自: https://blog.csdn.net/yinhun2012/article/details/82876373 上一篇我们为学习插值动作原理做了准备,也就是创建了需要进行插值补间的三个角色网格动作(站立、拍翅、收翅),这一篇我们就来讨论如何将这些网格动作处理成shader能使用的数据,同时使用权重weight值进行动作之间的插值补间,最后输出成完整的角色动作。 ...转载 2019-02-05 12:03:18 · 196 阅读 · 1 评论 -
C for Graphic:语言(插值动作①)
转载自: https://blog.csdn.net/yinhun2012/article/details/82835549 之前我们写了一个简单的“翻书”动画,假如小伙伴是按顺序看博客的话,我觉得基本上算是CG shader入门了,那么对于CG shader的语法写法和含义都有大致了解,相比于以前看着代码一脸茫然的状态,我们算是渡过了“雪中送炭”的阶段,后面的继续学习CG shader...转载 2019-02-05 12:01:56 · 204 阅读 · 1 评论 -
C for Graphic:语言(动画)
转载自: https://blog.csdn.net/yinhun2012/article/details/82797025 之前我们依次学习了vertex顶点和fragment片段函数分别能做些什么事情,这次我们就综合一下,实现一个带有vertex顶点和fragment片段函数的完整的CG shader看下效果。 比如我喜欢看书,...转载 2019-02-05 12:00:12 · 221 阅读 · 0 评论 -
C for Graphic:语言(frag操作)
转载自: https://blog.csdn.net/yinhun2012/article/details/82784369 之前我们随便尝试了下vertex顶点函数能干些什么稀奇古怪的事情,本质上来说就是让我们开发者自己写代码操作顶点变换。这一篇就看看frag片段函数能干什么!如果看过前面的博客(当然我的意思是肯定要按顺序看前面的博客的),那么也就知道frag片段函数在图形流水线中,需...转载 2019-02-05 11:58:42 · 358 阅读 · 0 评论 -
C for Graphic:语言(vertex操作)
转载自: https://blog.csdn.net/yinhun2012/article/details/82752910 之前我们非常详细的学习了unity CG shader每一句代码的含义,以及其上下文渲染流程环境,同时也随便讲了几个简单的内置函数比如tex2D等意义,相信小伙伴们基本上对unity CG shader有明确的理解了,用通俗的话来说就是心里有了数。 ...转载 2019-02-05 11:56:58 · 1270 阅读 · 0 评论 -
C for Graphic:语言(逐句理解)
转载自: https://blog.csdn.net/yinhun2012/article/details/82586162 之前我们通过观察一个最简单的CG shader,详细的学习了CG shader关键代码的运行机制,这一篇我们就要通过unity引擎的shader上下文环境,观察并理解其他细节代码的作用。        首先贴上CG ...转载 2019-02-05 11:54:48 · 515 阅读 · 0 评论 -
C for Graphic:语言(vertex&fragment含义)
转载自: https://blog.csdn.net/yinhun2012/article/details/82422248 这次我们就通过观察一个简单的CG shader,跟小时候学习文言文咬文嚼字一样,逐句理解这个CG shader的意义,代码如下: struct app2vert{ float2 pos : POSITION;}; stru...转载 2019-02-04 20:38:13 · 342 阅读 · 0 评论 -
C for Graphic:UnityCG内置详解(一)
转载自: https://blog.csdn.net/yinhun2012/article/details/86691336 考虑到后面需要写一些更高级复杂的shader,所以这段时间就来一些图形渲染原理以及源码讲解。 主因是昨天晚上写完一个游戏中常用的shader范例,准备写详细注释和讲解博文的时候,发现涉及到的知识点太多了,不得不优先来说明(...转载 2019-02-06 11:05:44 · 280 阅读 · 0 评论