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Twinsen---3D图形固定管线
飞飛飛
比你优秀的人还在努力!
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深入探索透视投影变换
转载自: https://blog.csdn.net/popy007/article/details/1797121 透视投影是3D固定流水线的重要组成部分,是将相机空间中的点从视锥体(frustum)变换到规则观察体(Canonical View Volume)中,待裁剪完毕后进行透视除法的行为。在算法中它是通过透视矩阵乘法和透视除法两步完成的。 透视投影变换是令很多刚刚进入...转载 2019-02-06 13:40:34 · 159 阅读 · 0 评论 -
深入探索透视投影变换(续)
转载自: https://blog.csdn.net/popy007/article/details/4091967 在上一篇文章中我们讨论了透视投影变换的原理,分析了OpenGL所使用的透视投影矩阵的生成方法。正如我们所说,不同的图形API因为左右手坐标系、行向量列向量矩阵以及变换范围等等的不同导致了矩阵的差异,可以有几十个不同的透视投影矩阵,但它们的原理大同小异。这次我们准备讨论一下...转载 2019-02-06 13:46:36 · 172 阅读 · 0 评论 -
推导正交投影变换
转载自: https://blog.csdn.net/popy007/article/details/4126809 之前我们在《深入探索透视投影变换》以及《深入探索透视投影变换(续)》中研究了OpenGL、D3D以及M3G的透视投影变换的原理以及生成方法。这些方法在当前的主流图形API中得到了普遍使用。但关于投影应用,还有一类经常使用的投影方式需要我们深入理解——正交投影,我们在本篇文...转载 2019-02-06 13:48:57 · 634 阅读 · 0 评论 -
推导相机变换矩阵
转载自: https://blog.csdn.net/popy007/article/details/5120158 一些网友写信给我希望能够了解固定流水线中世界空间到相机空间变换矩阵的具体推导过程。其实之前我在《向量几何在游戏编程中的使用6》中已经简单的把相机变换作为一个使用基理论的例子进行了说明,但可能仍然不够具体。这篇文章中,我会尽力阐述相机变换的整个来龙去脉。希望能够对正在学习固...转载 2019-02-06 13:50:37 · 346 阅读 · 0 评论 -
深入探索透视纹理映射(上)
转载自: https://blog.csdn.net/popy007/article/details/5556639 在这篇文章中,我们将探讨图形流水线中另一个复杂的主题——透视纹理映射(Perspective Texture Mapping)。你可能听说过仿射纹理映射(Affine Texture Mapping)(没听过?没关系,我会让你理解的),并且知道在大多数情况下仿射的已经足够...转载 2019-02-06 13:54:26 · 284 阅读 · 0 评论 -
深入探索透视纹理映射(下)
转载自: https://blog.csdn.net/popy007/article/details/5570803 在上一篇文章中,我们探讨了学习透视纹理映射所需要的基础知识。我们知道了顶点在通过透视投影变换之后,是如何一步一步通过流水线进入屏幕空间的。也知道了一个非常简单的三角形扫描线转换算法,以及通过线性插值实现的仿射纹理映射。尽管我们使用的这个流程非常的直接、简洁,还有大量的细节...转载 2019-02-06 13:59:50 · 336 阅读 · 0 评论 -
关于投影平面变换到viewport后多边形的失真问题
转载自: https://blog.csdn.net/popy007/article/details/8363192 在《深入探索透视投影变换》(http://blog.csdn.net/popy007/article/details/1797121)一文中,我们曾经简单提到多边形从投影平面变换到视口之后可能产生失真问题。很多朋友跟我说不太理解该问题产生的原因,下面我们就来简单探讨一下(...转载 2019-02-07 18:51:42 · 206 阅读 · 0 评论 -
深入探索3D拾取技术
转载自: https://blog.csdn.net/popy007/article/details/8477484 在游戏中,玩家需要通过点击2D屏幕来选择3D物体,这个过程就是拾取(picking)。拾取是3D游戏必不可少的基本操作,它实现了玩家和游戏世界内对象的交互。虽然拾取技术很基本,但它却迷惑了很多3D初学者。很多朋友都问过我关于拾取的细节问题,这让我觉得很有必要具体探讨...转载 2019-02-07 18:53:31 · 319 阅读 · 0 评论