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Shader理论
飞飛飛
比你优秀的人还在努力!
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逐片元操作
这是渲染流水线的最后一步。逐片元操作(Per-FragmentOperation)是OpenGL中的说法,在DirectX中,这一阶段被称为输出合并阶段(Output-Merger)。Merger这个词可能更容易让读者明白这一步骤的目的:合并。而OpenGL中的名字可以让读者明白这个阶段的操作单位,即对每个片元进行一些操作。但要合并哪些数据,又要...转载 2019-01-07 12:28:39 · 1050 阅读 · 0 评论 -
Unity Shader-法线贴图(Normal)及其原理
简介以前经常听说“模型不好看啊,怎么办啊?”答曰“加法线”,”做了个高模,准备烘一下法线贴图”,“有的美术特别屌,直接画法线贴图”.....法线贴图到底是个什么鬼,当年天真的我真的被这个图形学的奇淫杂技忽悠了,然而毕竟本人还算有点刨根问底的精神,决定研究一下法线贴图的原理以及Unity下的实现。本人才疏学浅,...转载 2019-01-07 12:32:34 · 678 阅读 · 0 评论 -
法线贴图原理
转自http://www.cnblogs.com/tekkaman/p/3992352.html法线贴图原理【法线贴图原理】 如果法线处于世界坐标中的(world space),那称为world space normal。如果是处于物体本身局部坐标中的,那称为object space normal。 很容...转载 2019-01-07 12:32:48 · 184 阅读 · 0 评论 -
Unity3D Shader 入门
什么是ShaderShader(着色器)是一段能够针对3D对象进行操作、并被GPU所执行的程序。Shader并不是一个统一的标准,不同的图形接口的Shader并不相同。OpenGL的着色语言是GLSL, NVidia开发了Cg,而微软的Direct3D使用高级着色器语言(HLSL)。而Unity的Shader...转载 2019-01-07 12:33:11 · 269 阅读 · 0 评论 -
Unity Shader-渲染队列,ZTest,ZWrite,Early-Z
转载 http://blog.csdn.net/puppet_master https://blog.csdn.net/puppet_master/article/details/53900568简介在渲染阶段,引擎所做的工作是把所有场景中的对象按照一定的策略(顺序)进行渲染。最早的是画家算法,顾名思义,就是像画家画画一样,先画后面的物体,如果前面还有物体,那么就用前...转载 2019-03-02 20:44:32 · 191 阅读 · 0 评论