Unity中的点乘和叉乘

Unity中的点乘和叉乘

点乘很多资料上都是说表示两个向量的相似度,具体是怎么表示相似度,结果大小如何表示相似度,越大越相似,还是越差,如果细细去推导才发现很多东西以前的理解是有错误或者说是不清不楚的。
点乘的定义:
a·b=|a|·|b|cos<a,b> 【<a,b>表示向量a,b的夹角,取值范围为[0,180]】

根据上面的公式可以知道 a·b 可以看出结果是一个标量
点乘可以求出两个向量的夹角,但是点乘的结果不是两个向量的夹角。

举例图片

假设上面的oa长度为1 ob长度为2 角度aoc为30°
a·b=12cos30≈1.732 这个几何意义无法用相似度或者夹角来表示的。
几何意义:是一条边向另一条边的投影乘以另一条边的长度.
表示向量的夹角的几何意义:
cos<a,b> =(a·b)/(|a|·|b|)

向量的叉乘
定义:c = a x b,其中a b c均为向量
可以看出向量叉乘得到的是一个向量,很多看过资料的都知道结果表示是垂直于两个向量组成面的方向那么有两个问题需要进一步的解答。
问题1:在Unity中垂直方向有两个的,比如垂直于地面是朝上的也可以朝下的,具体朝哪个方向。
问题2:在Unity中向量是有大小和方向的,问题1 计算出了方向,那请问叉乘后向量的大小是多少。

两个向量 a b
a=(a1,a2,a3)
b=(b1,b2,b3)

i j k来表示三维坐标轴
a=(a1i,a2j,a3k)=a1i+a2j+a3k
b=(b1i,b2j,b3k)=b1i+b2j+b3k

已知
ii=0 jj=0 kk=0
i
j=k jk=i ki=j
ji=-k kj=-i i*k=-j

axb=(a1i+a2j+a3k)*(b1i+b2j+b3k)
根据上面推导可以得出结论
axb=(a2b3-a3b2)i+(a3b1-a1b3)j+(a1b2-a2b1)k
结果写成多项式
在这里插入图片描述
变换形式得到叉乘矩阵:
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
称为a向量的叉乘矩阵。

性质1:c⊥a,c⊥b,即向量c与向量a,b所在平面垂直
性质2:模长|c| = |a||b| sin<a,b>

方向上Unity为左手坐标系,最终的方向是根据向量a到向量b的旋转方向来定义的,建议代码实际体验

Unity 点乘(Dot Product)、叉乘(Cross Product)和投影(Projection)是常用的向量运算。下面我会分别解释它们的含义和用法。 1. 点乘(Dot Product):点乘是两个向量之间的一种运算,结果是一个标量(Scalar)。它可以用来计算两个向量之间的夹角余弦值,还可以判断两个向量是否正交(垂直)或平行。在 Unity ,可以使用 Vector3.Dot 方法来计算两个三维向量的点乘结果。 示例代码: ```csharp Vector3 a = new Vector3(1, 2, 3); Vector3 b = new Vector3(4, 5, 6); float dotProduct = Vector3.Dot(a, b); ``` 2. 叉乘(Cross Product):叉乘是两个向量之间的一种运算,结果是一个新的向量。它的方向垂直于原始两个向量,并符合右手法则。在 Unity ,可以使用 Vector3.Cross 方法来计算两个三维向量的叉乘结果。 示例代码: ```csharp Vector3 a = new Vector3(1, 2, 3); Vector3 b = new Vector3(4, 5, 6); Vector3 crossProduct = Vector3.Cross(a, b); ``` 3. 投影(Projection):投影是将一个向量沿着另一个向量的方向进行投影的过程。投影后的结果是一个新的向量,与原始向量垂直。在 Unity ,可以使用 Vector3.Project 方法来计算一个三维向量在另一个三维向量上的投影结果。 示例代码: ```csharp Vector3 a = new Vector3(1, 2, 3); Vector3 b = new Vector3(4, 0, 0); Vector3 projectedVector = Vector3.Project(a, b); ``` 以上是在 Unity 使用点乘叉乘和投影的基本示例。希望对你有所帮助!如果还有其他问题,请继续提问。
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