求解射线交点的完整代码

这段博客提供了经过优化的代码,用于求解不平行于x、z平面的射线交点。代码考虑了各种异常情况,确保了算法的鲁棒性。
摘要由CSDN通过智能技术生成
// Det.cpp : Defines the entry point for the console application.
//

#include "stdafx.h"
#define M 3//矩阵大小
#include <stdio.h>
#include <iostream.h>
#include <stdlib.h>
#include <math.h>
#include <conio.h>
float  hanglieshi(float array[M][M])
{//计算行列式
   float temp[M][2*M];
   int i,j,c,c1;
   float result=0,t=1;
   for(i=0;i<M;i++)
   {//构造临时矩阵,用来计算行列式
      for(j=0;j<2*M;j++)
      {
          temp[i][j]=array[i][j%M];
      }
   }
   for(c1=0;c1<M;c1++)
   {//计算正值
      i=0;
      j=c1;
      t=1;
      for(c=0;c<M;c++)
      {
         t*=temp[i][j];
         i++;
         j++;
      }
      result+=t;
   }
   for(c1=0;c1<M;c1++)
   {//计算负值
      i=M-1;
      j=c1;
      t=1;
      for(c=0;c<M;c++)
      {
          t*=temp[i][j];
          i--;
          j++;
      }
      result-=t;
   }
   return result;
}
void init(float array[M][M])
{//初始化矩阵,用随机值填充矩阵
   int i,j;
   float m=3.0;
   //randomize();
   for(i=0;i<M;i++)
      for(j=0;j<M;j++)
         array[i][j]=rand()%20000;
}
void output(float array[M][M])
{//输出矩阵
   int i,j;
   for(i=0;i<M;i++)
   {
      printf("\n\n");
      for(j=0;j<M;j++)
          printf("%4f",array[i][j]);
   }
}
//非齐次方程
bool jieXianXingFangCheng(float xishu[M][M+1],float fangChengjie[M])
{
 //函数所占用的空间量应该动态fenp
 float D[M][M];
 float Dn[M][M];
 //根据克莱姆法则,求得D
 for(int i=0;i<M;i++)
   for(int j=0;j<M;j++)
   {
    D[i][j]=xishu[i][j]; 
       Dn[i][j]=xishu[i][j]; 
   }
   if(hanglieshi(D)==0)return false;
    float tempVect[M];
 //下面求解:
    for(int m=0;m<M;m++)
 { //替换第m列的值
  for(i=0;i<M;i++)
  {
            tempVect[i]=Dn[i][m];
      Dn[i][m]=xishu[i][M];
   
  }
  fangChengjie[m]=hanglieshi(Dn)/hanglieshi(D);
  for(i=0;i<M;i++)
  {
            Dn[i][m]=tempVect[i]; 
  }
  cout<<fangChengjie[m]<<endl;
 }
}
//定义屏幕拾取要用的变量。
//计算射线与平面交点的函数
bool calInsert(float org[3],float dir[3],float flat[4],float intersection[3]){
 float xishu[3][4];
 //第一行
 //x=nearPoint.x+n_vector.x*(y-nearPoint.y)/(farPoint.y-nearPoint.y);
 //z=nearPoint.z+n_vector.z*(y-nearPoint.y)/(farPoint.y-nearPoint.y);
 xishu[0][0]=1;
 xishu[0][1]=-dir[0]/dir[1];
 x
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