动画剪辑是Unity动画中最小的组成部分。它们代表了一个孤立的运动,如RunLeft、跳转或爬行,并且可以以各种方式进行操作和组合,以产生生动的最终结果(参见动画状态机、动画控制器控制器或混合树)。您可以从导入的FBX数据中选择动画片段。
当你点击包含动画剪辑的模型时,这些属性会出现:
- (A) Asset-specific properties. 这些设置为整个Asset定义导入选项
- (B) Clip selection list. 您可以从这个列表中选择任何项来显示它的属性并预览它的动画。您还可以定义新的片段。
- (C) Clip-specific properties. 这些设置为选定的动画片段定义进口选项。
- (D) Animation preview. 您可以回放动画并选择特定的帧
1.Asset-specific properties
这些属性适用于在该asset中定义的所有动画片段和约束:
Property: | Function: | |
---|---|---|
Import Animation | 从这个资产导入动画。 注意:如果禁用了,该页面上的所有其他选项都是隐藏的,并且没有导入动画。 | |
Bake Animations | 用IK或模拟来制作动画,以向前运动的关键帧。 只有玛雅,3 ds Max和电影4D文件。 | |
Resample Curves | 将动画曲线重新采样为四元数,并为动画中的每一帧生成一个新的四元数关键帧。 该选项默认启用。 禁用这个,以保持动画的曲线,因为它们最初是由原始动画中的键之间的插值而产生的 只有在导入文件包含欧拉曲线时才会出现。 | |
Anim. Compression | 压缩的类型 在导入动画时使用。 | |
Off | 禁用动画压缩。这意味着Unity不会减少关键帧 依赖导入,这将导致最高的精度动画,但是性能较慢,文件和运行时内存大小更大。通常不建议使用这个选项——如果你需要更高的精度动画,你应该启用关键帧的减少和更低的允许的动画压缩错误值。 | |
Keyframe Reduction | 减少导入的冗余关键帧。如果选择,将显示动画压缩错误选项。这将影响文件大小(运行时内存)和如何评估曲线。 | |
Keyframe Reduction and Compression | 在文件中存储动画时,减少导入的关键帧并压缩关键帧。这只影响文件大小——运行时内存大小与关键帧减少相同。如果选择,将显示动画压缩错误选项。 | |
Optimal | 让Unity决定如何压缩,或者通过关键帧的减少或者使用密集的格式。 只适用于一般类和类人型的动画型钻机。 | |
Animation Compression Errors | 只有当关键帧减少或最佳压缩被启用时才可用。 | |
Rotation Error | 减少旋转曲线的多少。值越小,精度越高。 | |
Position Error | 如何减少位置曲线。值越小,精度越高。 | |
Scale Error | 减少比例曲线的多少。值越小,精度越高。 | |
Animated Custom Properties | 导入任何您指定为自定义用户属性的FBX属性。在导入FBX文件(如翻译、旋转、缩放和可见性)时,Unity只支持一小部分属性。但是,您可以通过使用extraUserProperties成员在导入脚本中命名它们,来处理像用户属性这样的标准FBX属性。在导入期间,Unity将任何命名的属性传递给Asset postprocessor,就像“真实”的用户属性一样。 |
2.Clip selection list
- 从列表中选择一个片段,以显示其特定于clip的属性。
- 在剪辑预览窗格中播放选定的片段。
- 用add(+)按钮为这个文件创建一个新的剪辑。
- 用delete(-)按钮删除选定的剪辑定义。
3.Clip-specific properties
- (A)选定剪辑的(可编辑的)名称
- (B)动画剪辑时间轴
- (C)剪切属性以控制循环和姿态
- (D)可扩展部分:定义曲线、事件、面具和运动根;从导入过程中查看消息
Property: | Function: | |
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Area A (editable name) | ||
![]() | 在源文件中使用作为这个动画剪辑的源文件。 这就是在Motionbuilder、Maya和其他3D软件包中分离的一组动画。Unity可以将这些作为单独的剪辑导入。您可以从整个文件或框架的子集中创建它们。 | |
Area B (timeline features) | ||
![]() | 你可以在时间轴上使用拖拽的开始和结束指示器 定义每个剪辑的帧范围。 | |
Start | 此片段的起始帧 | |
End | 此片段的结束帧 | |
Area C (looping and pose control) | ||
Loop Time | 在到达终点时播放动画剪辑并重新启动。 | |
Loop Pose | 无缝地循环这个动作。 | |
Cycle Offset | 如果它从一个不同的时间开始,就会被循环动画的循环所抵消。 | |
Additive Reference Pose | 允许为添加的动画层使用的参考姿势设置框架。在时间轴编辑器中可以看到一个蓝色的标记 | |
Pose Frame | 输入一个帧数作为参考姿势。你也可以在时间轴上拖动蓝色标记来更新这个值。
只有在启用了附加的参考姿势时才可用。 | |
Area D (expandable sections) | ||
Curves | ||
Events | 展开这一节,以管理导入片段的动画曲线。 | |
Mask | 展开这个部分来管理屏蔽导入的片段。 | |
Motion | 展开这一节,以管理选择根运动节点。 | |
Import Messages | 展开这一节,以查看关于如何导入动画的详细信息,包括可选的重定向 质量报告。 |
4.Animation preview
- (A)所选剪辑的名称
- (B)播放/暂停按钮
- (C)在预览时间轴上的回放头(允许来回擦)
- (D)2D预览模式按钮(正字和透视相机之间的切换)
- (E)主键和质量中心显示按钮(显示和隐藏小装置之间的开关)
- (F)动画预览速度滑块(向左移动以减速;加速的权利)
- (G)回放状态指示器(以秒、百分比和帧数显示回放的位置)
- (H)化身选择器(改变哪个GameObject将预览动作)
- (I) 标记
5.Animation import warnings
如果在动画导入过程中出现任何问题,在动画导入检查器的顶部会出现一个警告:
这些警告并不一定意味着你的动画没有导入或者没有工作。这可能意味着导入的动画与源动画略有不同。
要查看更多信息,请展开导入消息部分:
在这种情况下,Unity提供了一个生成重新定位的质量报告选项,您可以在这个选项中看到关于重新定位问题的更具体的信息。
您可能看到的其他警告信息包括以下内容:
- 在这个文件中发现的默认的骨长度与在源化身中发现的长度不同。
- 在这个文件中发现的骨默认旋转与在源化身中发现的不同。
- 源化身的层次结构与在这个模型中发现的不匹配。
- 这个动画有一个将被丢弃的翻译动画。
- 人形动画在转换和旋转之间有一个被丢弃的。
- 有规模的动画将会被丢弃。
这些消息表明,当Unity导入并将动画转换成其自身的内部格式时,原始文件中的一些数据被省略了。这些警告实际上告诉您,重新定向的动画可能与源动画不完全匹配。
注意:Unity不支持预和后推模式(也称为前置和后无穷模式),而不是常量,并且在导入时将它们转换为常量。