Unity标准shader 结构&语法 大全

标准shader结构(顶点片元)

Shader "Unlit/phong"{
   
	Properties{
   
	
	SubShader{
   
		【标签、状态】
		
		Pass{
   
			【name、标签、状态】
		
			CGPROGRAM
			【#include】
			【着色器声明】
			【struct】
			【属性声明】
			【vert】
			【frag】
			ENDCG
		}
		
		Pass{
   }
	}
	
	SubShader{
   }
	
	Fallback
	}
}




一些注意事项

  1. shaderlab不区分大小写!(尽管不区分,但是引用外部变量和函数时,大小写还是要写对啊!)

  2. shaderlab和hlsl很相似,但是不完全相同



Shader “位置”

  1. 这里表明文件所在的位置和名称
  2. 经实验,这里的名称及位置和真实的没有相互作用,仅在初始化时一致



Properties

 Properties
    {
   
    	_Name ("display name", Type) = DefaultValue

        数
        _Int ("Int", Int) = 2  
        _Float ("Float",Float) = 1.11
        _Gloss ("Gloss",
  • 2
    点赞
  • 4
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
Unity GUP Shader语法是一种用于编写GPU着色器的语言。它基于HLSL语言,并添加了一些特殊的语法和功能,以便在Unity游戏引擎中使用。以下是一些常见的Unity GUP Shader语法: 1. Shader关键字:在着色器文件的开头,使用“Shader”关键字定义一个新的着色器。 2. Properties关键字:使用“Properties”关键字定义着色器的属性。这些属性可以在Unity编辑器中进行调整。 3. SubShader关键字:在着色器文件中,使用“SubShader”关键字定义一个新的子着色器。 4. Pass关键字:在子着色器中,使用“Pass”关键字定义一个新的渲染通道。 5. CGPROGRAM和ENDCG:在Pass中,使用“CGPROGRAM”和“ENDCG”来定义着色器代码块。 6. VertexShader和FragmentShader:在CGPROGRAM块中,使用“VertexShader”和“FragmentShader”来定义顶点着色器和片段着色器。 7. Input和Output结构体:在顶点着色器中,使用“Input”结构体定义输入数据,如顶点位置和法线。在片段着色器中,使用“Output”结构体定义输出数据,如颜色和深度。 8. UNITY_INSTANCING_BUFFER_START和UNITY_INSTANCING_BUFFER_END:在顶点着色器中,使用这些宏来启用Unity实例化功能,并访问实例化缓冲区。 9. UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID:在顶点着色器中,使用这个宏来获取当前实例的ID。 10. UNITY_ACCESS_INSTANCED_PROPERTY:在顶点着色器中,使用这个宏来访问实例化属性。 以上是一些常见的Unity GUP Shader语法。了解这些语法可以帮助您编写更高效和更强大的GPU着色器。

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值