// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'
Shader "Shy/1_SimpleShader"
{
Properties
{
//声明一个Color属性 后面没有分号
_Color("Color",Color) = (1.0,1.0,1.0,1.0)
}
SubShader
{
Pass
{
CGPROGRAM
// 简单的Shader
告诉Unity,哪个函数包含了顶点着色器代码,哪个函数包含了片元着色器代码。 vert、frag是自定义函数名
//#pragma vertex vert
//#pragma fragment frag
逐顶点执行,语义:告诉系统用户需要哪些输入值,以及用户的输出是什么。
POSITION:告诉Unity,把模型的顶点坐标填充到输入参数v中
SV_POSITON:告诉Unity,顶点着色器输入的是裁剪空间中的顶点坐标
//float4 vert(float4 v : POSITION):SV_POSITION
//{
// //把顶点坐标从模型空间转换到裁剪空间
// //replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'
// return UnityObjectToClipPos(v);
//}
//
<
Shader "Shy/1_SimpleShader"
{
Properties
{
//声明一个Color属性 后面没有分号
_Color("Color",Color) = (1.0,1.0,1.0,1.0)
}
SubShader
{
Pass
{
CGPROGRAM
// 简单的Shader
告诉Unity,哪个函数包含了顶点着色器代码,哪个函数包含了片元着色器代码。 vert、frag是自定义函数名
//#pragma vertex vert
//#pragma fragment frag
逐顶点执行,语义:告诉系统用户需要哪些输入值,以及用户的输出是什么。
POSITION:告诉Unity,把模型的顶点坐标填充到输入参数v中
SV_POSITON:告诉Unity,顶点着色器输入的是裁剪空间中的顶点坐标
//float4 vert(float4 v : POSITION):SV_POSITION
//{
// //把顶点坐标从模型空间转换到裁剪空间
// //replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'
// return UnityObjectToClipPos(v);
//}
//
<