译官方文档:
http://docs.unity3d.com/Manual/ReducingFilesize.html
PDF文档: http://www.rukawa.cn/Uploads/Attachment/ReducingFilesize/ReducingFilesize.pdf
原文地址: http://www.rukawa.cn/index.php?s=/home/article/detail/id/27.html
需要这么做的目的和好处就不多说了。
第一步要做的就是:看看哪些文件是最占空间的,那么它们就是首选优化对象了。
你可以在刚刚完成一次build之后在“Editor Log”中找到这些信息。
如何打开Editor Log:
在Mac上看起来就是这样的了:
可以看出这份log提供了一份资源总括:各种类型资源的总大小,以及所占百分比。同时还降序列出了单个文件的大小。
顺带一提,资源类型中的“File headers”它们并不是资源本身,而是加在原始资源上,用来存储“引用”与“配置信息”的额外数据。通常可以忽略这些数据的大小,但如果在你的“Resources”文件夹里有着十分庞大的资源文件的话,这些数据也可能会很大。。
这份log可以帮助你鉴定哪些文件是你或许想要删掉或者进行优化的。
不过在开工之前,还需要先了解几点:
1、Unity再编码会把资源导成它自己的内部格式,所以资源源文件的类型是不相干的。比如你有一个多图层的PS纹理,那么在build之前它就会被拼接、压缩。所以刻意把这份纹理转成PNG格式其实对减少包大小并没有帮助。在开发时还是用最方便的格式就好了。
2、Unity会在build时去掉那些你的项目中没有使用到的资源,所以不需要我们手动找出来删掉了。但是脚本是不会被删掉的(不过它们不占资源),还有“Resources”文件夹里的全部资源,也是不会自动帮你删除的(因为Unity无法判断这里面哪些是需要用到的)。所以我们要确保“Resources”文件夹里的都是我们真正要用到的。当然,你还可以通过动态加载AssetBundles的方式来代替“Resources”文件夹里的资源,以减少包大小。
一些建议:
纹理(Textures)
纹理通常会占据大部分空间。第一步要做的就是选用经压缩的纹理格式(DXT 或者 PVRTC)。如果这样没有减少它的所占用空间,那么试试缩小纹理的尺寸吧。你不需要对资源本身进行修改,只要在 Project 下选中纹理,然后在 Inspectpr 下设置Max Size就行了。
有一个好办法就是:在场景中找到使用了该纹理的object,放大画面,然后一边降低 Max Size ,一边看场景中的object,直到它看起来比较糟糕,就可以知道怎样是最合适的了。。
由以上几张图对比来看,我们就能发现,选择512甚至256的Max Size,效果都是可以的,而且资源大小也能有显著的减少。修改纹理的Max Size并不会影响到资源本身,只是改变了它在游戏里的分辨率。下表列出了不同图片格式所占用空间的大小(单位bpp:字节/像素)
一张图片的大小计算公式:width * height * bpp,如果你使用的是mipmap贴图,那么其大小将是普通图片的3倍左右。
Unity默认在导入纹理时就会进行压缩,为了在开发时节约时间,我们可以在偏好设置里手动关掉此功能
而在build时,Unity不管你有没有勾选这一项,都会对纹理进行压缩。
网格与动画(Meshes and Animations)
网格与导入的动画(Animation Clips)都可以被压缩。在选中一个模型之后,就可以在Inspector中进行设置了。
不过对它们进行压缩,是可能造成误差的。所以最好先弄清楚什么程度的压缩是可接受范围内的。另外,mesh的压缩仅仅是减少数据文件的大小,并不会减少运行时的内存消耗。而减少动画关键帧,则会让两者都有所减少,一般情况下我们都应该开启。
动态链接库(DLLs)
默认情况下,Unity只会在build时包含以下dll:
我们应该避免对 System.dll 或者 System.Xml.dll 有所引用,否则还是会在build时包含进来,而它们也会占用数M的空间。
如果在游戏中确实需要解析XML,那么可以使用“Mono.Xml.zip”来代替系统级的dll。此外,大多数泛型容器都已经包含在标准库中,只有少数几个在System.dll里,所以可能的话,也应该避免使用到它。
减少手机上使用的 .NET 库的大小
Unity为移动设备提供了两套 .NET 的API:.NET 2.0 和.NET 2.0 Subset
.NET 2.0 提供了几乎整套的API功能,但是很多时候游戏都用不上那么多,导致大量多余的代码占用了宝贵的空间资源。为了避免浪费,我们就可以用Unity提供的 .NET 2.0 Subset(相当于.NET 2.0的一个子集)。为节省资源,这里面很多一般用不到的例程库都被移除了,所以这一优化也会是很有用的,只是需要确保我们的代码能够正常工作。
可在“Player Settings”中进行设置
PDF文档: http://www.rukawa.cn/Uploads/Attachment/ReducingFilesize/ReducingFilesize.pdf
原文地址: http://www.rukawa.cn/index.php?s=/home/article/detail/id/27.html
需要这么做的目的和好处就不多说了。
第一步要做的就是:看看哪些文件是最占空间的,那么它们就是首选优化对象了。
你可以在刚刚完成一次build之后在“Editor Log”中找到这些信息。
如何打开Editor Log:
![\](http://doc.ithao123.cn/uploads/u/cb/18/cb18377c3a3c175d8191d7eedf9a69b5.jpg)
在Mac上看起来就是这样的了:
![\](http://doc.ithao123.cn/uploads/u/49/16/4916e4851d69f20ce327091068c00f1e.jpg)
可以看出这份log提供了一份资源总括:各种类型资源的总大小,以及所占百分比。同时还降序列出了单个文件的大小。
顺带一提,资源类型中的“File headers”它们并不是资源本身,而是加在原始资源上,用来存储“引用”与“配置信息”的额外数据。通常可以忽略这些数据的大小,但如果在你的“Resources”文件夹里有着十分庞大的资源文件的话,这些数据也可能会很大。。
这份log可以帮助你鉴定哪些文件是你或许想要删掉或者进行优化的。
不过在开工之前,还需要先了解几点:
1、Unity再编码会把资源导成它自己的内部格式,所以资源源文件的类型是不相干的。比如你有一个多图层的PS纹理,那么在build之前它就会被拼接、压缩。所以刻意把这份纹理转成PNG格式其实对减少包大小并没有帮助。在开发时还是用最方便的格式就好了。
2、Unity会在build时去掉那些你的项目中没有使用到的资源,所以不需要我们手动找出来删掉了。但是脚本是不会被删掉的(不过它们不占资源),还有“Resources”文件夹里的全部资源,也是不会自动帮你删除的(因为Unity无法判断这里面哪些是需要用到的)。所以我们要确保“Resources”文件夹里的都是我们真正要用到的。当然,你还可以通过动态加载AssetBundles的方式来代替“Resources”文件夹里的资源,以减少包大小。
一些建议:
纹理(Textures)
纹理通常会占据大部分空间。第一步要做的就是选用经压缩的纹理格式(DXT 或者 PVRTC)。如果这样没有减少它的所占用空间,那么试试缩小纹理的尺寸吧。你不需要对资源本身进行修改,只要在 Project 下选中纹理,然后在 Inspectpr 下设置Max Size就行了。
![\](http://doc.ithao123.cn/uploads/u/ad/79/ad7923c2a3bef1411f4b6de02976415f.jpg)
有一个好办法就是:在场景中找到使用了该纹理的object,放大画面,然后一边降低 Max Size ,一边看场景中的object,直到它看起来比较糟糕,就可以知道怎样是最合适的了。。
![\](http://doc.ithao123.cn/uploads/u/4b/a8/4ba893a0dfbf73e3f75f35c70a9b3994.jpg)
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由以上几张图对比来看,我们就能发现,选择512甚至256的Max Size,效果都是可以的,而且资源大小也能有显著的减少。修改纹理的Max Size并不会影响到资源本身,只是改变了它在游戏里的分辨率。下表列出了不同图片格式所占用空间的大小(单位bpp:字节/像素)
![\](http://doc.ithao123.cn/uploads/u/d5/39/d53932964ea63951d34755fbb595c83d.jpg)
一张图片的大小计算公式:width * height * bpp,如果你使用的是mipmap贴图,那么其大小将是普通图片的3倍左右。
Unity默认在导入纹理时就会进行压缩,为了在开发时节约时间,我们可以在偏好设置里手动关掉此功能
![\](http://doc.ithao123.cn/uploads/u/a0/7d/a07d88221aee038d78b67554fbcc2ae5.jpg)
而在build时,Unity不管你有没有勾选这一项,都会对纹理进行压缩。
网格与动画(Meshes and Animations)
网格与导入的动画(Animation Clips)都可以被压缩。在选中一个模型之后,就可以在Inspector中进行设置了。
![\](http://doc.ithao123.cn/uploads/u/43/a6/43a62e0ee89b289b42abe86a9db6e9a4.jpg)
不过对它们进行压缩,是可能造成误差的。所以最好先弄清楚什么程度的压缩是可接受范围内的。另外,mesh的压缩仅仅是减少数据文件的大小,并不会减少运行时的内存消耗。而减少动画关键帧,则会让两者都有所减少,一般情况下我们都应该开启。
![\](http://doc.ithao123.cn/uploads/u/c7/1d/c71d8f1f52920513f0f4507469a00f08.jpg)
动态链接库(DLLs)
默认情况下,Unity只会在build时包含以下dll:
![\](http://doc.ithao123.cn/uploads/u/9a/c8/9ac8d9b55a6965e13b66085d37ba4f22.jpg)
我们应该避免对 System.dll 或者 System.Xml.dll 有所引用,否则还是会在build时包含进来,而它们也会占用数M的空间。
如果在游戏中确实需要解析XML,那么可以使用“Mono.Xml.zip”来代替系统级的dll。此外,大多数泛型容器都已经包含在标准库中,只有少数几个在System.dll里,所以可能的话,也应该避免使用到它。
减少手机上使用的 .NET 库的大小
Unity为移动设备提供了两套 .NET 的API:.NET 2.0 和.NET 2.0 Subset
.NET 2.0 提供了几乎整套的API功能,但是很多时候游戏都用不上那么多,导致大量多余的代码占用了宝贵的空间资源。为了避免浪费,我们就可以用Unity提供的 .NET 2.0 Subset(相当于.NET 2.0的一个子集)。为节省资源,这里面很多一般用不到的例程库都被移除了,所以这一优化也会是很有用的,只是需要确保我们的代码能够正常工作。
可在“Player Settings”中进行设置
![\](http://doc.ithao123.cn/uploads/u/4c/6e/4c6e04160b9cdae9a629e93aebd6134e.jpg)