UnitySocket通讯,实现连个设备进行消息通讯

在日常项目中经常需要用的两个电脑直接发送消息,或者用手机给电脑发送消息,来实现控制的效果。本文就是实现效果为,两台设备直接的通过socket进行通讯,在一台设备的电脑端或者手机端点击不同按钮可以在另一台设备上进行对应的显示模型。

服务端,点击按钮发送消息。

using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Text;
using System.Net;
using System.Net.Sockets;
using System.Threading;

public class SendMessage : MonoBehaviour
{

    private static byte[] result = new byte[1024];
    IPAddress ip;
    Socket clientSocket;
    // Use this for initialization
    void Start ()
    {
        ip = IPAddress.Parse("192.168.1.157");
        clientSocket = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp);
        try
        {
            clientSocket.Connect(new IPEndPoint(ip, 8009)); //配置服务器IP与端口  
            Debug.Log("连接服务器成功");
        }
        catch
        {
            Debug.Log("连接服务器失败,请按回车键退出!");
            return;
        }
        int receiveLength = clientSocket.Receive(result);
        Debug.Log("接收服务器消息:" + Encoding.ASCII.GetString(result, 0, receiveLength));

    }

    // Update is called once per frame
    void Update ()
    {
        //if (Input.GetMouseButtonDown(0))
        //{
        //    Send(1);
        //}
	}

    void Send(int index)
    {
        string sendMessage = index.ToString();
        clientSocket.Send(Encoding.ASCII.GetBytes(sendMessage));
        Debug.Log("向服务器发送消息:" + sendMessage);
        Thread.Sleep(1000);
    }
    //public void SenceToLv01()
    //{
    //    Send(1001);
    //}
    //public void SenceToLv02()
    //{
    //    Send(1002);
    //}
    //public void SenceToLv03()
    //{
    //    Send(1003);
    //}

}

客户端,根据接受到的效果进行对应的控制

using System;
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
//using System.Threading.Tasks;
using System.Net.Sockets;
using System.Net;
using System.Threading;  
namespace PlayerReceive
{
    class PlayerReceive : MonoBehaviour
    {
        private static byte[] result = new byte[1024];  
        private static int myProt = 8009;   //端口  
        static Socket serverSocket;
        private static int SencenNum=0;
        Thread MainThread;
        public GameObject[] obj;
        /// <summary>  
        /// 监听客户端连接  
        /// </summary>  

//         ~PlayerReceive()
//         {
//             MainThread.Abort();
//         }

        void Start()
        {
            DontDestroyOnLoad(this.gameObject);
            IPAddress ip = IPAddress.Parse("192.168.1.157");
            serverSocket = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp);
            serverSocket.Bind(new IPEndPoint(ip, myProt));  //绑定IP地址:端口  
            serverSocket.Listen(10);    //设定最多10个排队连接请求  
            Console.WriteLine("启动监听{0}成功", serverSocket.LocalEndPoint.ToString());
            //通过Clientsoket发送数据  
            MainThread = new Thread(ListenClientConnect);
            MainThread.Start();
        }
        void Update() 
        {

            //if(SencenNum==1)
            //{
            //   // Application.LoadLevel("lv001");
            //    loadModel(0, 1, 2);
            //    return;
            //}
            //if (SencenNum == 2)
            //{
            //    //Application.LoadLevel("lv002");
            //    loadModel(1, 0, 2);
            //    return;
            //}
            //if (SencenNum == 3)
            //{
            //    //Application.LoadLevel("lv003");
            //    loadModel(2, 1, 0);
            //    return;
            //}
            
            
        }
        //void loadModel(int index1,int index2,int index3) 
        //{
        //    obj[index1].SetActive(true);
        //    obj[index2].SetActive(false);
        //    obj[index3].SetActive(false);
        //}
        private static void ListenClientConnect()  
        {  
            while (true)  
            {  
                Socket clientSocket = serverSocket.Accept();  
                clientSocket.Send(Encoding.ASCII.GetBytes("Server Say Hello"));  
                Thread receiveThread = new Thread(ReceiveMessage);  
                receiveThread.Start(clientSocket);  
            }  
        }  
  
        /// <summary>  
        /// 接收消息  
        /// </summary>  
        /// <param name="clientSocket"></param>  
        private static void ReceiveMessage(object clientSocket)  
        {  
            Socket myClientSocket = (Socket)clientSocket;
            Boolean b = true;
            while (b)  
            {  
                try  
                {
                    //通过clientSocket接收数据  
                    int receiveNumber = myClientSocket.Receive(result);
                    // Console.WriteLine("接收客户端{0}消息{1}", myClientSocket.RemoteEndPoint.ToString(), Encoding.ASCII.GetString(result, 0, receiveNumber));
                    string str = Encoding.ASCII.GetString(result, 0, receiveNumber);
                    if (str.Equals(""))
                    {
                        b = false;
                    }
                    else
                    {
                        Debug.Log(str);
                        //具体接受到的内容
                        if (str.Equals("1001"))
                        {
                            //Debug.Log("12345");
                            // Application.LoadLevel("lv001");
                            SencenNum = 1;
                        }
                        if (str.Equals("1002"))
                        {
                            //Debug.Log("12345");
                            //Application.LoadLevel("lv002");
                            SencenNum = 2;
                        }
                        if (str.Equals("1003"))
                        {
                            //Debug.Log("12345");
                            //Application.LoadLevel("lv003");
                            SencenNum = 3;
                        }
                    }
                }  
                catch(Exception ex)  
                {  
                    Debug.Log(ex.Message);  
                    myClientSocket.Shutdown(SocketShutdown.Both);  
                    myClientSocket.Close();  
                    break;  
                }  
            }  
        }   
    }
}

重点要说的是,需要注意IP地址和端口问题。

  • 1
    点赞
  • 14
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 1
    评论
Unity实现Socket通讯时,常常会遇到TCP粘包和拆包的问题。下面我将介绍在Unity中如何解决这些问题。 TCP粘包是指在传输过程中,由于数据缓冲区的限制,多个小的数据包可能会被合并成一个大的数据包,导致数据的解析和处理出现问题。为了解决这个问题,可以通过以下两种方式来处理。 第一种方式是定长包头+包体的设计。即在数据包前面添加一个固定长度的包头,包头中包含了包体的长度信息。接收方在接收数据时,首先读取包头的长度信息,然后再根据长度信息读取相应长度的数据进行解析和处理。 第二种方式是使用特殊的字符序列作为包的分隔符。例如,在每个数据包的末尾添加一个换行符或其他不常用的字符作为分隔符。接收方在接收数据时,通过查找这个分隔符来确定包的结束位置,然后对数据进行解析和处理。 TCP拆包是指在传输过程中,一个大的数据包可能会被拆分成多个小的数据包,导致数据的解析和处理出现问题。为了解决这个问题,可以通过以下方式来处理。 可以在接收方使用缓冲区来接收数据,并且设置一个最大接收长度。当接收到的数据长度小于最大接收长度时,将数据放入缓冲区中,并在缓冲区中进行数据的拼接。当接收到的数据长度大于等于最大接收长度时,对缓冲区中的数据进行解析和处理,并清空缓冲区。 以上是Unity实现Socket通讯时解决TCP粘包和拆包问题的方法。希望对你有帮助。

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论 1
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值