Unity3D 将场景导出XML或JSON或二进制并且解析还原场景

导出Unity场景的所有游戏对象信息,一种是XML一种是JSON。本篇文章我们把游戏场景中游戏对象的、旋转、缩放、平移与Prefab的名称导出在XML与JSON中。然后解析刚刚导出的XML或JSON通过脚本把导出的游戏场景还原。在Unity官网上下载随便下载一个demo Project,如下图所示这是我刚刚在官网上下载的一个范例程序。


   接着将层次视图中的所有游戏对象都封装成Prefab保存在资源路径中,这里注意一下如果你的Prefab绑定的脚本中有public Object 的话 ,需要在代码中改一下。。用 Find() FindTag()这类方法在脚本中Awake()方法中来拿,不然Prefab动态加载的时候无法赋值的,如下图所示,我把封装的Prefab对象都放在了Resources/Prefab文件夹下。


OK,现在我们就需要编写我们的导出工具、在Project视图中创建Editor文件夹,接着创建脚本MyEditor 。如下图所示。


因为编辑的游戏场景数量比较多,导出的时候我们需要遍历所有的游戏场景,一个一个的读取场景信息。然后取得游戏场景中所有游戏对象的Prefab的 名称 旋转 缩放 平移。有关XML的使用请大家看我的上一篇文章: Unity3D 使用 C#合成解析XML与JSON 代码中我只注释重点的部分,嘿嘿。

MyEditor.cs

using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEditor;
using System.Collections.Generic;
using System.Xml;
using System.IO;
using System.Text;
using LitJson;
public class MyEditor : Editor
{
	//将所有游戏场景导出为XML格式
	[MenuItem ("GameObject/ExportXML")]
	static void ExportXML ()
	{
	    string filepath = Application.dataPath + @"/StreamingAssets/my.xml";
		if(!File.Exists (filepath))
		{
			File.Delete(filepath);
		}
		XmlDocument xmlDoc = new XmlDocument();
		XmlElement root = xmlDoc.CreateElement("gameObjects");
		//遍历所有的游戏场景
		foreach (UnityEditor.EditorBuildSettingsScene S in UnityEditor.EditorBuildSettings.scenes)
        {
        	//当关卡启用
            if (S.enabled)
            {
            	//得到关卡的名称
                string name = S.path;
                //打开这个关卡
				EditorApplication.OpenScene(name);
				XmlElement scenes = xmlDoc.CreateElement("scenes");
		        scenes.SetAttribute("name",name);
				foreach (GameObject obj in Object.FindObjectsOfType(typeof(GameObject)))
				{
    				if (obj.transform.parent == null)
    				{
						 XmlElement gameObject = xmlDoc.CreateElement("gameObjects");
						 gameObject.SetAttribute("name",obj.name);
 
						 gameObject.SetAttribute("asset",obj.name + ".prefab");
						 XmlElement transform = xmlDoc.CreateElement("transform");
						 XmlElement position = xmlDoc.CreateElement("position");
		 				 XmlElement position_x = xmlDoc.CreateElement("x");
		 				 position_x.InnerText = obj.transform.position.x+"";
	   					 XmlElement position_y = xmlDoc.CreateElement("y");
						 position_y.InnerText = obj.transform.position.y+"";
						 XmlElement position_z = xmlDoc.CreateElement("z");
						 position_z.InnerText = obj.transform.position.z+"";
						 position.AppendChild(position_x);
		 				 position.AppendChild(position_y);
						 position.AppendChild(position_z);
 
						 XmlElement rotation = xmlDoc.CreateElement("rotation");
						 XmlElement rotation_x = xmlDoc.CreateElement("x");
		 				 rotation_x.InnerText = obj.transform.rotation.eulerAngles.x+"";
	   	 				 XmlElement rotation_y = xmlDoc.CreateElement("y");
		 				 rotation_y.InnerText = obj.transform.rotation.eulerAngles.y+"";
						 XmlElement rotation_z = xmlDoc.CreateElement("z");
		 				 rotation_z.InnerText = obj.transform.rotation.eulerAngles.z+"";
		 				 rotation.AppendChild(rotation_x);
		 				 rotation.AppendChild(rotation_y);
						 rotation.AppendChild(rotation_z);
 
		 				 XmlElement scale = xmlDoc.CreateElement("scale");
		 				 XmlElement scale_x = xmlDoc.CreateElement("x");
						 scale_x.InnerText = obj.transform.localScale.x+"";
	   					 XmlElement scale_y = xmlDoc.CreateElement("y");
		 				 scale_y.InnerText = obj.transform.localScale.y+"";
		 				 XmlElement scale_z = xmlDoc.CreateElement("z");
						 scale_z.InnerText = obj.transform.localScale.z+"";
 
		 				 scale.AppendChild(scale_x);
		 				 scale.AppendChild(scale_y);
		 				 scale.AppendChild(scale_z);
 
		 				 transform.AppendChild(position);
		 				 transform.AppendChild(rotation);
		 				 transform.AppendChild(scale);	
 
		 				 gameObject.AppendChild(transform);
     	 				 scenes.AppendChild(gameObject);
						 root.AppendChild(scenes);
         				 xmlDoc.AppendChild(root);
         				 xmlDoc.Save(filepath);
 
    				}
				}
            }
        }
        //刷新Project视图, 不然需要手动刷新哦
		 AssetDatabase.Refresh();
	}
 
	//将所有游戏场景导出为JSON格式
	[MenuItem ("GameObject/ExportJSON")]
	static void ExportJSON ()
	{
		string filepath = Application.dataPath + @"/StreamingAssets/json.txt";
      	FileInfo t = new FileInfo(filepath);
		if(!File.Exists (filepath))
		{
			File.Delete(filepath);
		}
        StreamWriter sw = t.CreateText();
 
		StringBuilder sb = new StringBuilder ();
        JsonWriter writer = new JsonWriter (sb);
		writer.WriteObjectStart ();
		writer.WritePropertyName ("GameObjects");
		writer.WriteArrayStart ();
 
		foreach (UnityEditor.EditorBuildSettingsScene S in UnityEditor.EditorBuildSettings.scenes)
        {
            if (S.enabled)
            {
                string name = S.path;
				EditorApplication.OpenScene(name);
				writer.WriteObjectStart();
				writer.WritePropertyName("scenes");
 				writer.WriteArrayStart ();
				writer.WriteObjectStart();
				writer.WritePropertyName("name");
				writer.Write(name);
				writer.WritePropertyName("gameObject");
				writer.WriteArrayStart ();
 
				foreach (GameObject obj in Object.FindObjectsOfType(typeof(GameObject)))
				{
    				if (obj.transform.parent == null)
    				{
						writer.WriteObjectStart();
						writer.WritePropertyName("name");
						writer.Write(obj.name);
 
						writer.WritePropertyName("position");
				        writer.WriteArrayStart ();
						writer.WriteObjectStart();
						writer.WritePropertyName("x");
						writer.Write(obj.transform.position.x.ToString("F5"));
						writer.WritePropertyName("y");
						writer.Write(obj.transform.position.y.ToString("F5"));
						writer.WritePropertyName("z");
						writer.Write(obj.transform.position.z.ToString("F5"));
						writer.WriteObjectEnd();
						writer.WriteArrayEnd();
 
						writer.WritePropertyName("rotation");
				        writer.WriteArrayStart ();
						writer.WriteObjectStart();
						writer.WritePropertyName("x");
						writer.Write(obj.transform.rotation.eulerAngles.x.ToString("F5"));
						writer.WritePropertyName("y");
						writer.Write(obj.transform.rotation.eulerAngles.y.ToString("F5"));
						writer.WritePropertyName("z");
						writer.Write(obj.transform.rotation.eulerAngles.z.ToString("F5"));
						writer.WriteObjectEnd();
						writer.WriteArrayEnd();
 
						writer.WritePropertyName("scale");
				        writer.WriteArrayStart ();
						writer.WriteObjectStart();
						writer.WritePropertyName("x");
						writer.Write(obj.transform.localScale.x.ToString("F5"));
						writer.WritePropertyName("y");
						writer.Write(obj.transform.localScale.y.ToString("F5"));
						writer.WritePropertyName("z");
						writer.Write(obj.transform.localScale.z.ToString("F5"));
						writer.WriteObjectEnd();
						writer.WriteArrayEnd();
 
						writer.WriteObjectEnd();
					}
				}
 
				writer.WriteArrayEnd();
				writer.WriteObjectEnd();
				writer.WriteArrayEnd();
				writer.WriteObjectEnd();
			}
		}
		writer.WriteArrayEnd();
		writer.WriteObjectEnd ();
 
		sw.WriteLine(sb.ToString());
        sw.Close();
        sw.Dispose();
		AssetDatabase.Refresh();
	}
}
OK。此时我们就可以导出游戏场景的信息拉,注意游戏场景的需要现在Project Setting 中注册。点击 GameObject – > Export    XML 和 GameObject – > ExportJson 菜单项即可开始生成。


如下图所示,场景导出完毕后,会将xml 与Json 文件保存在StreamingAssets路径下,放在这里的原因是方便移动平台移植,因为它们属于二进制文件,移动平台在读取二进制文件的路径是不一样的。一定要放在这里喔。


接着,我继续创建两个游戏场景,一个用来解析XML的场景,一个用来解析JSON的场景。 

XML场景中,创建一个空的游戏对象,把XML.cs挂上去。

using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Xml;
using System.IO;
public class XML : MonoBehaviour {
 
	// Use this for initialization
	void Start ()
	{
 
//电脑和iphong上的路径是不一样的,这里用标签判断一下。
#if UNITY_EDITOR
		string filepath = Application.dataPath +"/StreamingAssets"+"/my.xml";
#elif UNITY_IPHONE
	  string filepath = Application.dataPath +"/Raw"+"/my.xml";
#endif
        //如果文件存在话开始解析。
		if(File.Exists (filepath))
		{
			XmlDocument xmlDoc = new XmlDocument();
		 	xmlDoc.Load(filepath);
		 	XmlNodeList nodeList=xmlDoc.SelectSingleNode("gameObjects").ChildNodes;
			foreach(XmlElement scene  in nodeList)
			{
				//因为我的XML是把所有游戏对象全部导出, 所以这里判断一下只解析需要的场景中的游戏对象
				//JSON和它的原理类似
				if(!scene.GetAttribute("name").Equals("Assets/StarTrooper.unity"))
				{
					continue;
				}
 
				foreach(XmlElement gameObjects in scene.ChildNodes)
				{
 
					string asset = "Prefab/" + gameObjects.GetAttribute("name");
					Vector3 pos = Vector3.zero;
					Vector3 rot = Vector3.zero;
					Vector3 sca = Vector3.zero;
					foreach(XmlElement transform in gameObjects.ChildNodes)
					{
						foreach(XmlElement prs in transform.ChildNodes)
						{
							if(prs.Name == "position")
							{
								foreach(XmlElement position in prs.ChildNodes)
								{
									switch(position.Name)
									{
									case "x":
										pos.x = float.Parse(position.InnerText);
										break;
									case "y":
										pos.y = float.Parse(position.InnerText);
										break;
									case "z":
										pos.z = float.Parse(position.InnerText);
										break;
								}
							}
						}else if(prs.Name == "rotation")
						{
							foreach(XmlElement rotation in prs.ChildNodes)
							{
								switch(rotation.Name)
								{
								case "x":
									rot.x = float.Parse(rotation.InnerText);
									break;
								case "y":
									rot.y = float.Parse(rotation.InnerText);
									break;
								case "z":
									rot.z = float.Parse(rotation.InnerText);
									break;
								}
							}
						}else if(prs.Name == "scale")
						{
							foreach(XmlElement scale in prs.ChildNodes)
							{
								switch(scale.Name)
								{
								case "x":
									sca.x = float.Parse(scale.InnerText);
									break;
								case "y":
									sca.y = float.Parse(scale.InnerText);
									break;
								case "z":
									sca.z = float.Parse(scale.InnerText);
									break;
								}
							}
						}
					}
 
					//拿到 旋转 缩放 平移 以后克隆新游戏对象
					GameObject ob = (GameObject)Instantiate(Resources.Load(asset),pos,Quaternion.Euler(rot));
					ob.transform.localScale = sca;
 
					}
			}
			}
		}
	}
 
	// Update is called once per frame
	void Update ()
	{
 
	}
 
	void OnGUI()
	{
		if(GUI.Button(new Rect(0,0,200,200),"XML WORLD"))
		{
			Application.LoadLevel("JSONScene");
		}
 
	}
 
}

接着JSON场景中,创建一个空的游戏对象,把JSON.cs挂上去。

using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.IO;
using LitJson;
 
public class JSON : MonoBehaviour {
 
	// Use this for initialization
	void Start ()
	{
#if UNITY_EDITOR
	  string filepath = Application.dataPath +"/StreamingAssets"+"/json.txt";
#elif UNITY_IPHONE
	  string filepath = Application.dataPath +"/Raw"+"/json.txt";
#endif	
 
		StreamReader sr  = File.OpenText(filepath);
		string  strLine = sr.ReadToEnd();
	   JsonData jd = JsonMapper.ToObject(strLine);
	   JsonData gameObjectArray = jd["GameObjects"];
		int i,j,k;
		for (i = 0; i < gameObjectArray.Count; i++)
		{
	 	   JsonData senseArray = gameObjectArray[i]["scenes"];
		   for (j = 0; j < senseArray.Count; j++)
	   	   {
				string sceneName = (string)senseArray[j]["name"];
				if(!sceneName.Equals("Assets/StarTrooper.unity"))
				{
					continue;
				}
				JsonData gameObjects = senseArray[j]["gameObject"];
 
				for (k = 0; k < gameObjects.Count; k++)
				{
					string objectName = (string)gameObjects[k]["name"];
					string asset = "Prefab/" + objectName;
					Vector3 pos = Vector3.zero;
					Vector3 rot = Vector3.zero;
					Vector3 sca = Vector3.zero;
 
					JsonData position = gameObjects[k]["position"];
					JsonData rotation = gameObjects[k]["rotation"];
					JsonData scale = gameObjects[k]["scale"];
 
					pos.x = float.Parse((string)position[0]["x"]);
					pos.y = float.Parse((string)position[0]["y"]);
					pos.z = float.Parse((string)position[0]["z"]);
 
					rot.x = float.Parse((string)rotation[0]["x"]);
					rot.y = float.Parse((string)rotation[0]["y"]);
					rot.z = float.Parse((string)rotation[0]["z"]);
 
					sca.x = float.Parse((string)scale[0]["x"]);
					sca.y = float.Parse((string)scale[0]["y"]);
					sca.z = float.Parse((string)scale[0]["z"]);
 
					GameObject ob = (GameObject)Instantiate(Resources.Load(asset),pos,Quaternion.Euler(rot));
					ob.transform.localScale = sca;
 
				}
 
		   }
		}
 
	}
 
	// Update is called once per frame
	void Update () {
 
	}
 
	void OnGUI()
	{
		if(GUI.Button(new Rect(0,0,200,200),"JSON WORLD"))
		{
			Application.LoadLevel("XMLScene");
		}
 
	}
 
}
本例XML和JSON的解析与还原场景,在IOS真实设备上测试通过。



本例的下载地址:http://download.csdn.net/detail/e295166319/9664828

最近在做客户端与服务器的交互,使用JSON 和XML会感觉数据量太大,影响效率。最后使用二进制的方式来完成。如下图所示,使用二进制可以把空间节省到803K ,是不是很不错呢? 下面我们开始学习如何制作吧。



导出场景时增加导出二进制文件选项,代码如下。

	[MenuItem ("GameObject/BINARY")]
	static void XMLJSONTOBinary ()
	{
		string filepath = Application.dataPath + @"/StreamingAssets/binary.txt";
		if(File.Exists (filepath))
		{
			File.Delete(filepath);
		}
		FileStream  fs = new FileStream(filepath, FileMode.Create);
		BinaryWriter bw = new BinaryWriter(fs);
		foreach (UnityEditor.EditorBuildSettingsScene S in UnityEditor.EditorBuildSettings.scenes)
        {
            if (S.enabled)
            {
				string name = S.path;
				EditorApplication.OpenScene(name);
 
				foreach (GameObject obj in Object.FindObjectsOfType(typeof(GameObject)))
				{
    				if (obj.transform.parent == null)
    				{
//注解 直接写入字符串
						bw.Write(name);
						bw.Write(obj.name);
 
						short posx = (short)(obj.transform.position.x * 100);
						bw.Write(posx);
						bw.Write((short)(obj.transform.position.y * 100.0f));
						bw.Write((short)(obj.transform.position.z * 100.0f));
						bw.Write((short)(obj.transform.rotation.eulerAngles.x * 100.0f));
						bw.Write((short)(obj.transform.rotation.eulerAngles.y * 100.0f));
						bw.Write((short)(obj.transform.rotation.eulerAngles.z * 100.0f));
						bw.Write((short)(obj.transform.localScale.x * 100.0f));
						bw.Write((short)(obj.transform.localScale.y * 100.0f));
						bw.Write((short)(obj.transform.localScale.z * 100.0f));
 
					}
				}
 
			}
		}
 
		bw.Flush();
		bw.Close();
		fs.Close();
	}

注解

在写入二进制数据时用到的核心类就是BinaryWriter ,Binary是二进制的意思 ,可见操作二进制写入就用BinaryWriter了。 常用的数据类型会分配固定的字节数量,假设BinaryWriter 写入一个short 那么就占2字节,写一个 int 就占4字节,如果是数组的话需要数组类型字节长度在乘以数组长度。

byte:一个字节(8位) 
short:两个字节(16位) 
int:四个字节(32位)(一个字长) 
long:八个字节(64位)
float:四个字节(32位)
double:八个字节(64位)

然后在说说string,字符串它并不是标准的数据类型,它是一个对象 object 那么它的字节长度就是可变的。开始我也在string 上纠结了一小会儿。还有BinaryWriter 在写入string 的时候会现将字符串的长度以byte的形式储存,然后在储存字符串的字节长度。那么在解析字符串的时候需要先解析字符串长度,然后在根据长度取得后面对应长度的字节数组,再把这个字节数组转换成string就行啦。还有,上面我用的是short x 100 其实上为了节省长度, 因为short是2字节,float是4字节。我在解析的时候用short 在除以100 就可以 换算成float拉。

然后我们在看看解析的代码,写入的时候我们用的是BinaryWriter 那么读取的时候应该是 BinaryReader。

Binary.cs

using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.IO;
using System.Text;
using System;
public class Binary : MonoBehaviour 
{
 
	void Start ()
	{
		string filepath = Application.dataPath + @"/StreamingAssets/binary.txt";
 
		if(File.Exists (filepath))
		{
			FileStream fs = new FileStream (filepath,FileMode.Open);
			BinaryReader br = new BinaryReader(fs);
 
			int index = 0;
		    //将二进制字节流全部读取在这个byte数组当中
		    //ReadBytes传递的参数是一个长度,也就是流的长度
			byte[] tempall = br.ReadBytes((int)fs.Length);
 
			//开始解析这个字节数组
			while(true)
			{
				//当超过流长度,跳出循环
				if(index >= tempall.Length)
				{
					break;
				}
 
				//得到第一个byte 也就是得到字符串的长度
				int scenelength = tempall[index];
				byte []sceneName = new byte [scenelength];
				index += 1;
				//根据长度拷贝出对应长度的字节数组
				System.Array.Copy(tempall,index,sceneName,0,sceneName.Length);	
				//然后把字节数组对应转换成字符串
				string sname = System.Text.Encoding.Default.GetString(sceneName);
 
			    //这里和上面原理一样就不赘述
				int objectLength = tempall[index + sceneName.Length];
				byte []objectName = new byte [objectLength];
 
				index += sceneName.Length + 1;
				System.Array.Copy(tempall,index,objectName,0,objectName.Length);	
				string oname = System.Text.Encoding.Default.GetString(objectName);
 
				//下面就是拿short 每一个short的长度是2字节。
 
		    	index += objectName.Length;
				byte[] posx = new byte[2]; 
				System.Array.Copy(tempall,index,posx,0,posx.Length);
				//取得对应的数值 然后 除以100 就是float拉。	
				float x = System.BitConverter.ToInt16(posx,0) /100.0f;
 
			    //下面都差不多
				index += posx.Length;
				byte[] posy = new byte[2]; 
				System.Array.Copy(tempall,index,posy,0,posy.Length);	
				float y = System.BitConverter.ToInt16(posy,0) /100.0f;
 
				index += posy.Length;
				byte[] posz = new byte[2]; 
				System.Array.Copy(tempall,index,posz,0,posz.Length);	
				float z = System.BitConverter.ToInt16(posz,0) /100.0f;	
 
				index += posz.Length;
				byte[] rotx = new byte[2]; 
				System.Array.Copy(tempall,index,rotx,0,rotx.Length);	
				float rx = System.BitConverter.ToInt16(rotx,0) /100.0f;	
 
				index += rotx.Length;
				byte[] roty = new byte[2]; 
				System.Array.Copy(tempall,index,roty,0,roty.Length);	
				float ry = System.BitConverter.ToInt16(roty,0) /100.0f;	
 
				index += roty.Length;
				byte[] rotz = new byte[2]; 
				System.Array.Copy(tempall,index,rotz,0,rotz.Length);	
				float rz = System.BitConverter.ToInt16(rotz,0) /100.0f;			
 
				index += rotz.Length;
				byte[] scax = new byte[2]; 
				System.Array.Copy(tempall,index,scax,0,scax.Length);	
				float sx = System.BitConverter.ToInt16(scax,0) /100.0f;	
 
				index += scax.Length;
				byte[] scay = new byte[2]; 
				System.Array.Copy(tempall,index,scay,0,scay.Length);	
				float sy = System.BitConverter.ToInt16(scay,0) /100.0f;	
 
				index += scay.Length;
				byte[] scaz = new byte[2]; 
				System.Array.Copy(tempall,index,scaz,0,scaz.Length);	
				float sz = System.BitConverter.ToInt16(scaz,0) /100.0f;	
 
				index+=scaz.Length;
 
				if(sname.Equals("Assets/StarTrooper.unity"))
				{
					//最后在这里把场景生成出来
					string asset = "Prefab/" + oname;
					Vector3 pos = new Vector3 (x,y,z);
					Vector3 rot = new Vector3(rx,ry,rz);
					Vector3 sca = new Vector3(sx,sy,sz);
					GameObject ob = (GameObject)Instantiate(Resources.Load(asset),pos,Quaternion.Euler(rot));
					ob.transform.localScale = sca;
				}
 
			}
		}
	}
 
	// Update is called once per frame
	void Update ()
	{
 
	}
}
运行一下,场景依然生成的非常完美,在处理二进制解析的时候需要特别注意的就是字节对齐,因为你的所有数据其实就是一个byte[]字节数组,需要有理有序的把字节数组拆分,然后在转换成对应的数据,所以一定要对齐不然肯定会出错的。


最后把代码放出来,晚安 Good Ngith 哇咔咔。

下载地址 :http://vdisk.weibo.com/s/la_QE 

 

留言中刚好有人讨论到这块。另外还有一种方式也可以实现动态增加建立场景,使用.unity 来实现场景的加载,我觉得这种方式可能会更好一些。我在网上已经发现有人写了,那就转载过来吧。

原文地址:http://blog.csdn.net/cony100/article/details/8842919

在Unity3d中,场景(scene)多半通过在build settings中点击add current或者把场景拖进面板实现,假如不这么做,你的场景便不会被加载,哪怕你制定了绝对路径。

就是说,一个游戏里要加载多少场景多半都是固定的。

这样的方法会有很多不便,不容易动态加载场景。所以我们今天要说的,是一种动态加载场景的方法。

首先,你需要一个编辑器文件,放在editor文件夹下。注意,这个文件不可以继承自monobehaviour

public class BuildSceneEditor{  
    [@MenuItem("build/BuildWebplayerStreamed")]  
    static void Build(){  
        string[] levels = new string[]{"Assets/Level1.unity","Assets/Level2.unity"};  
        BuildPipeline.BuildStreamedSceneAssetBundle(levels,"streamed.unity3d",BuildTarget.WebPlayer);  
    }  
}
这样,在你的unity编辑器上出现了一个按钮,你执行这个按钮,则会在你的Assets同级目录下出现你build好的streamed.unity3d文件,你把这个文件放在服务器上,下面一步就是下载这个文件并build了。

WWW download = WWW.LoadFromCacheOrDownload("http://xxx/streamed.unity3d",0);  
yield return download;  
Application.LoadLevel("Level1");

大家注意到了吗。下载好以后就可以直接loadlevel了,不需要手动进行add current的操作了。

这里还有一篇圣典翻译的文章 http://game.ceeger.com/Script/BuildPipeline/BuildPipeline.BuildStreamedSceneAssetBundle.html

     最后我在补充一下使用.unity3d确实方便很多,因为它不仅会把场景打包进去,并且还会把场景中对应的资源文件打包进去。举个例子,你将美工做好的模型文件放在Project视图中,然后在将模型放在Hierarchy视图中的 100,100,100坐标点中,最后把该场景打包成.unity3d文件。此时你在新建一个工程只需下载刚刚打包的场景文件,他会自动把模型放在 100,100,100坐标点中。

      这说明场景文件,包含了该场景中所用到的所有模型,并且还包含了模型资源与Hierarchy视图的关系。它会带来一个弊端,比如你有N个场景,每个场景中都有相同的模型文件,这样每个场景都需要重复下载这些相同的模型文件,所以我觉得最好还是使用assetbundle来对同类的资源文件进行分包处理。



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