1 皮肤漫反射原理
https://zhuanlan.zhihu.com/p/657029356
关于曲率的计算,我知道的有两种方法,第一种是直接再Shader中计算(如上图),第二种则是在八猴SP等DCC里软件里算一张curvature贴图。这里建议还是DCC软件里算一张贴图再到ps里面调整,因为方法一计算出来的结果实在难看,而且性能不见得会省很多。(虽然采样一张贴图也很耗)
2 在URP中试试预积分皮肤(Pre-Integrated Skin )
https://zhuanlan.zhihu.com/p/195683880
3 Unity移动端写实角色渲染-皮肤(URP)
https://zhuanlan.zhihu.com/p/671957872
参考:
https://blog.csdn.net/avi9111/article/details/124362483
【Unity HDRP渲染管线 材质与着色器【Shader/Lit】简单说明】
1、Mesh代表物体模型本事,用于表现形状;
2、一个Mesh可以关联多个Material,用于控制模型不同部分的材质表现。
一种材质是无法表现两种完全不同的材料表面的,比如需要两种材质表现塑料和金属两种表面。
3、每种材质都与一个指定的Shader关联;
Base Map :用于为模型提供Albedo颜色信息;
Mask Map:通过使用一张将信息存储到RGBA四个通道中的纹理,来一并控制Metallic(金属反光-Red通道)、Ambient Occasion(环境光遮蔽—Green通道)、Detail Mask(细节遮罩-Blue通道)和Smoothness(光滑度-Alpha通道)。
使用一张纹理控制四种属性可以降低内存的占用。
Normal Map:法线贴图用于为模型表面添加更多模型上不存在的细节。