相机跟随
上一篇是一个所有玩家固定视角的游戏。多人化不需要考虑相机跟随问题。
但如果想做一个2D、超级马里奥类型的跟随视角,或者3D、GTA5等第三人称/第一人称类型的跟随视角,那么就必须找一个适合多人的相机跟随脚本。
单机游戏的相机跟随
单机游戏是最简单的。
3D游戏的相机跟随我未参与开发,是另一位小组成员开发过的:wk。
如果这个博客地址没有相关文章请继续往下读。(本文最后有3D例子的介绍)
下面以2D游戏为例(仅思路),代码继续往下看.
全场景只有一个玩家,那我们在摄像机挂上一个脚本,在脚本中获取玩家GameObject。在LateUpdate
(因为玩家移动一般写在update中)里持续调整摄像机的position=玩家的position,即可实现跟随。想追求平滑视角,可以使用Vector3.Lerp(...);//插值
。
多人游戏的相机跟随
但是多人游戏中,摄像机只有一个。玩家才是多个并且拥有pun插件的拥有权概念。
所以多人游戏不能依靠摄像机“被动”跟随玩家。需要玩家(确定是自己控制的玩家后)“主动地”拉取摄像机,因此脚本是挂在玩家上的。
代码如下:(单机游戏的主动拉取,多人时取消被注释的if)
float smoothing = 5f;//平滑因子
Vector3 targetPosition;//记录this(玩家)位置
GameObject mainCam;//获取主摄像机
void Start()
{
//if(photonView.IsMine)//多人化时取消注释
mainCam = Camera.main.gameObject;
}
void LateUpdate()
{
//if(PhotonView.IsMine)//多人化时取消注释
{
targetPosition = transform.position;
//因为这个游戏是3D俯视视角的情况,把y设高一点
targetPosition.y = 5;
//插值方法平滑跟随
mainCam.transform.position = Vector3.Lerp(mainCam.transform.position, targetPosition, smoothing);
}
}
PUN官方文档中提供了一个3D摄像机跟随的例子。赞一个。
最关键的就是多人游戏时摄像机要确定跟随谁。多个玩家的脚本之间必然会争夺摄像机控制权。所以要本地判断哪个玩家是自己控制的。其他玩家那里关闭这个script组件。(上面的代码是判断!photonView.IsMine
来return
,具有同样效果)
【官方文档–摄像机篇链接】:
https://doc.photonengine.com/zh-cn/pun/current/demos-and-tutorials/pun-basics-tutorial/player-camera-work。