RTT后期合成[多重采样模拟体积光]

很久没写shader了,上次用Cg写了几个NPR渲染的shader。描边、卡通着色等。描边的话,先画纯色的背景,正面剔除,只看里面,然后画被描边的对象,深度检测为小于等于通过。另外卡通着色的话,主要是根据物体表面吸收光的能量大小从一个1D纹理中取颜色。这些东西RenderMonkey里都有,另外FxComposer的shader library里也有很多现成的shader。写shader可以提高对渲染过程和GPU系统的理解,用不用得到那是另一回事。有些shader根本没法用,要求的Shader模型高是一方面,另外是太耗了。不过有些shader确实可以简化不少传统效果的实现方式,这才实用。

 

OK,下面就是一个没啥用的shader,纯粹为了娱乐(有空可以把GPU GEMS上的效果都去实现实现)。

 

很早之前看到GPUGEMS上一个关于体积光的实现方法,文字记不得了。主要实现方式是根据RTT的图进行多次采样后,产生一种类似于径向模糊那种效果,经过调整可以表现出好似光线从中穿过的样子。

于是自己就用GLSL在RenderMonkey里写了一个试试,效果还可以。先看图吧

 

 

调整光线强度和颜色后:

 

 

 

主要的PS着色器代码如下:

 

 

另外,下面是RenderMonkey的工程文件的链接:

VolumeRay.rfx


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