unity2d开发精简相机拖拽移动+射线检测

这里以左右拖拽为例子

要先调用 SetMoveRange 设置拖拽bg

using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;
using UnityEngine.UI;

public class CameraMove : MonoBehaviour
{
    public float CAM_Xspeed = 1;//速度

    public EventSystem es;

    Graphics a;
    // 背景图片的宽度
    private float bgWidth;

    private bool isDrag = false;
    Vector3 inputPos = Vector3.zero;

    public void SetMoveRange(SpriteRenderer bg)
    {
        // 获取当前拖拽场景背景图片宽度
        bgWidth = bg.sprite.bounds.size.x * bg.transform.localScale.x;
    }
    //ui阻挡射线检测
    bool CheckGuiRaycastObjects()
    {
        PointerEventData eventData = new PointerEventData(es);
        eventData.pressPosition = Input.mousePosition;
        eventData.position = Input.mousePosition;
        List<RaycastResult> list = new List<RaycastResult>();
        changePanel.GetComponent<GraphicRaycaster>().Raycast(eventData, list);
        return list.Count > 0;
    }
    private Vector3 dragStarPos = Vector3.zero;
    private void Update()
    {
        //摄像机拖动
        if (!EventSystem.current.IsPointerOverGameObject())
        {
            if (CheckGuiRaycastObjects())
            {
                return;
            }
            if (Input.GetMouseButtonDown(0))//判断鼠标是否按下
            {
                inputPos = Input.mousePosition;
                RaycastHit outHit;
                bool hit =       Physics.Raycast(Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition), out outHit);
                if (outHit.collider != null)
                {
                    isDrag = true;
                    dragStarPos = inputPos;
                }
            }
            
            if (Input.GetMouseButtonUp(0))
            {
                Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
                isDrag = false;
                inputPos = Input.mousePosition;
                RaycastHit outHit;
                bool hit = Physics.Raycast(ray, out outHit);
                if (outHit.collider != null)
                {
                    if (Vector3.Distance(dragStarPos, inputPos)>1)
                    {
                        return;
                    }
                    //在这里处理射线检测点击事件
                    if (outHit.collider.tag == Tags.Creat)
                    {
                    }                       
                    else if (outHit.collider.tag == Tags.Relax)
                    {
                        
                    }
                }
            }
        }
        
    }

    private void FixedUpdate()
    {
        if (isDrag)
        {
            // 摄像机的一半宽度
            float hight = Camera.main.orthographicSize;
            // 摄像机的一半高度,会随分辨率的宽高比成正比
            // 用高度乘以分辨率的宽高比得到宽度
            float width = hight * Screen.width / Screen.height;
            // 要移动到的位置
            Vector3 temp = new Vector3(transform.position.x + Input.GetAxis("Mouse X") * -CAM_Xspeed * Time.fixedDeltaTime, transform.position.y, transform.position.z);
            // 当角色的横坐标 + 摄像机的一半宽度大于背景图片的一半宽度,则为到了边界,把摄像机的宽度设为临界点
            if (width + Mathf.Abs(temp.x) > bgWidth / 2)
            {
                temp = new Vector3(Mathf.Sign(temp.x) * (bgWidth / 2 - width), transform.position.y, transform.position.z);
            }
            else
            {
                // 否则则为正常移动
                temp = new Vector3(temp.x, transform.position.y, transform.position.z);
            }
            // 实现摄像机的延迟移动
            transform.position = temp;
        }
    }
}

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