(必学技巧!)unity函数Reset的使用

Reset函数是unity 提供的一个重置功能的函数,该方法只能在编辑模式下使用,如果你的游戏在编辑器里面已经运行了,该方法是不会被调用的(所以Debug.log之类的常用测试方法方法在Reset函数里面调用是无效的)

游戏运行以后,该函数不会被调用
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只有在编辑模式下该函数才有效果
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废话不多说我们上测试代码,首先编写一个测试类

public class Demo : MonoBehaviour
{
    //  代码功能很简单,遍历GameObject的子物体并且修改他们的名字
    private void Reset()
    {
        int count = transform.childCount;
        for (int index = 0; index < count; index++)
        {
            transform.GetChild(index).name = (index + 1).ToString();
        }
    }
}

当我们在编辑模式下,第一次给物体添加脚本或者手动点击reset脚本以后,可以看到,我们的代码被执行了
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如果游戏已经运行,再次点击reset,可以看到我们的代码并没有被执行
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Unity中,回调函数是一种常见的编程模式,用于在特定事件发生时执行特定的代码。回调函数通常用于处理异步操作、事件触发和消息传递等情况。 Unity中的回调函数可以通过以下几种方式来实现: 1. 事件委托和事件:Unity中的事件系统允许你定义和触发自定义事件,并将回调函数附加到这些事件上。你可以使用事件委托来定义事件的签名,然后使用事件关键字创建事件。当事件被触发时,附加的回调函数将被调用。 2. MonoBehaviour生命周期函数:MonoBehaviour是Unity中所有脚本的基类,它提供了一系列生命周期函数,如Start、Update、FixedUpdate等。你可以重写这些函数,并在特定的时间点执行你的代码。例如,在Start函数中初始化游戏对象,在Update函数中更新游戏逻辑。 3. 委托和Lambda表达式:Unity也支持使用委托和Lambda表达式来实现回调函数。你可以定义一个委托类型,并将其作为参数传递给其他方法。然后,你可以使用Lambda表达式来创建匿名方法,并将其作为回调函数传递给委托。 4. UnityEvent:Unity还提供了UnityEvent类,它是一种可序列化的事件类型。你可以在脚本中声明一个UnityEvent类型的公共字段,并在Inspector面板中将回调函数附加到该事件上。当事件被触发时,附加的回调函数将被调用。 总结一下,Unity使用回调函数的方式包括事件委托和事件、MonoBehaviour生命周期函数、委托和Lambda表达式以及UnityEvent。这些方法可以帮助你在特定的事件发生时执行特定的代码。

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