记录:注意Unity返回的所有数组,只是数组的副本

本文介绍了Unity中Renderer组件的sharedMaterials属性,它返回的是材质数组的副本,而非直接引用。修改副本会影响所有使用该材质的对象。建议避免直接修改sharedMaterials,而是通过material属性进行操作。此外,还提到了sharedMaterials与material属性的区别,以及如何正确更改渲染器的材质。
摘要由CSDN通过智能技术生成

注意Unity返回的所有数组,只是数组的副本

例如Renderer里的sharedMaterials
by unity API
public Material[] sharedMaterials ;
描述
该对象的所有共享材质。

此为渲染器使用的所有材质的数组。Unity 支持单一对象使用多种材质; 在这种情况下,sharedMaterials 包含所有材质。 如果有多个材质,sharedMaterial 和 material 属性返回第一个 使用的材质。

修改 sharedMaterials 中的任何材质将更改使用该材质的所有对象的外观, 同时更改项目中存储的材质设置。

建议不要修改 sharedMaterials 返回的材质。 如果需要修改渲染器的材质,请改用 material。

注意,与 Unity 返回的所有数组一样, 这将返回材质数组的副本。若要更改其中的某些材质,请获取值、更改条目, 然后重新设置材质。

另请参阅:material、sharedMaterial 属性。

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