UE4创建可破坏物体

1. 创建可破碎物体

  首先,启用插件:

  

  然后,选择一个模型,右键,创建可破碎物体:

  

2. 创建蓝图

  把新创建出来的物体创建为蓝图:

  

  击碎物体的蓝图节点:

  

  当然,要把那个物体(图上的Destructible物体)的Hit Event勾上:

  

3. 相关参数设置

  双击创建出来的那个可破碎物体:

  

  其中的参数:Damage Threshold(伤害临界值:受到的伤害超过这个数值时,物体会碎)的值设小一点,以防它不会碎。

  Random Seed: 随机生成碎片,随便设个值。

  

 成功!

Unity Jobs是一个高效的游戏开发工具,它允许你在游戏运行时异步地执行复杂的任务,特别是那些涉及到创建大量物体的情况。在Unity中,如果你需要一次性生成大量的3D模型、粒子系统或者其他资源,直接在主线程上操作可能会导致性能瓶颈,因为这会暂停整个游戏的更新。通过使用Jobs API,你可以将物体创建工作分解成一系列独立的任务(也称为Job),这些任务会在后台线程并行处理,而不会阻塞UI或游戏逻辑。 以下是使用Unity Jobs创建大量物体的基本步骤: 1. **导入所需的包**:确保已启用“ Burst”包(Assets > Import Package > Burst),这个包包含了Jobs的相关功能。 2. **创建Job**:定义一个继承自`Unity.Burst.QueueableWorker`的类,然后编写一个或多个`Run()`函数,用于实例化并管理物体创建过程。 ```csharp using Unity.Burst; public class ObjectCreator : BurstQueueableWorker { public GameObject prefab; // 需要批量生成的预制体 [BurstCompile] private struct CreationRoutine : IJob { public void Execute() { for (int i = 0; i < countToCreate; i++) GameObject.CreateInstance(prefab); } } [BurstCompile] public override bool Run() { var creationJob = new CreationRoutine { countToCreate = count }; return this.RunJob(creationJob); } } ``` 3. **调度Job**:在需要创建物体的地方,实例化`ObjectCreator`并调用其`Run()`方法: ```csharp var creator = new ObjectCreator(); creator.prefab = Resources.Load<GameObject>("MyPrefab"); creator.count = 1000; // 要创建物体数量 creator.Schedule(); ``` 4. **等待Job完成**:如果需要,在`Run()`方法中添加同步代码来等待Job执行完毕。
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