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原创 c#委托和事件(一)
最近在工作中又遇到了委托和事件的事,为了方便理解和以后温习,特意去学习了一二,有什么不对的地方请指出来,多谢; 这里直接将在VS中的代码贴出来:
2017-11-30 14:46:07 228
原创 unityshader之surfaceshader
这节课主要讲述了关于surface shader的知识,surface shader是对vertex shader 和 fragment shader的更高一层的包装,不需要我们再去编写pass通道了,这里讲学习笔记贴出来,有不对的地方欢迎指正,代码是unity自带的surface shader的范本;Shader "Custom/sf" { Properties { //属性,显示在面
2017-11-23 21:56:20 696
转载 unity内置的函数
最近在学习Unity3d的知识.虽然有很多资料都有记录了,可是我为了以后自己复习的时候方便就记录下来吧!下面的这些函数在Unity3d程序开发中具有很重要的作用.Update 当MonoBehaviour启用时,其Update在每一帧被调用。LateUpdate当Behaviour启用时,其LateUpdate在每一帧被调用。FixedUpdate 当MonoBehaviour启用时,其 Fixed
2017-11-22 17:15:02 639
转载 不同编码格式下汉字和字母所占字节数
英文字母和中文汉字在不同字符集编码下的字节数英文字母:字节数 : 1;编码:GB2312字节数 : 1;编码:GBK字节数 : 1;编码:GB18030字节数 : 1;编码:ISO-8859-1字节数 : 1;编码:UTF-8字节数 : 4;编码:UTF-16字节数 : 2;编码:UTF-16BE字节数 : 2;编码:UTF-16LE 中文汉字:字节数 : 2;编码:GB2312字节数 : 2;编码
2017-11-22 15:57:41 3756 1
转载 unity属性面板值的显示和隐藏
Serialize功能Unity3D 中提供了非常方便的功能可以帮助用户将 成员变量 在Inspector中显示,并且定义Serialize关系。简单的说,在没有自定义Inspector的情况下所有显示在Inspector 中的属性都同时具有Serialize功能。换句话说,就是你在Inspector看到什么,保存游戏的时候,这些值就会被保存成二进制文件。本文说说可被Serialize的变量的定义方
2017-11-22 09:54:49 26934
原创 tcpclient和tcplistener通信
服务器和客户端的代码都在在vs中编写并运行的,功能上实现了一个客户端和服务器互发消息,如果哪位大神知道多个客户端怎么搞,请留个思路给我,感谢;服务器的代码:using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;using System.Threading.Tasks;using S
2017-11-20 21:01:49 623
转载 C#面试知识点小结
C#笔试知识点1.String与Stringbuilder的区别: String自动分配内存大小,每次往里面写新东西,就会重新分配一段内存,然后把地址指向新的这块空间,是由C#内存管理自动管理的。 Stringbuilder会事先分配好一段空间,append的时候,是操作的同一块空间,如果新串超过原本大小,内存空间自动加倍。2.C#如何调用c++静态库(lib): 可以用CLR(新)或者Man
2017-11-19 20:21:34 1172
转载 c#线程中的属性isbackground
Unity3d之截图方法分类: Unity3D2013-11-28 17:13 1014人阅读 评论(2) 收藏 举报AnYuanLzhunityunity3d截屏下面是我总结的、在u3d中的,三种截屏方法:1、使用Application类下的CaptureScreenshot方法。[csharp] view plaincopyvoid CaptureScreen() { App
2017-11-16 21:54:35 6204
转载 unity使用Socket与HTTP连接服务器传输数据包
Unity3d之截图方法分类: Unity3D2013-11-28 17:13 1014人阅读 评论(2) 收藏 举报AnYuanLzhunityunity3d截屏下面是我总结的、在u3d中的,三种截屏方法:1、使用Application类下的CaptureScreenshot方法。[csharp] view plaincopyvoid CaptureScreen() { App
2017-11-16 10:57:46 2523
转载 unity关节
unity3d关节物体连接方式 Joint 简介 Unity3D 在components-physics里有很多种Joint方式,用于模拟物体与物体间的联系,物体间作用力等,由于上次辛苦写了一堆没成功保存后,这次就不写那么详细了- -#,做个引子,真的用到的时候大家可以查官网再做具体研究。 Hinge Joint 链条连接 (官方文档) 他可以模拟两个物体间用一根链条连接在一起的
2017-11-14 11:16:47 402
转载 unity蒙皮网格的换装实现
本文转载自:http://www.cnblogs.com/shamoyuu/p/6505561.html 一、换装原理 游戏角色换装分为以下几步: 1.替换蒙皮网格 2.刷新骨骼 3.替换材质 上面这种是比较简单的换装,可以实现,但是一般我们为了降低游戏的Draw Call会合并模型的网格,这就需要我们重新计算UV,还要合并贴图和材质。这种复杂的实现分为以下几
2017-11-13 17:11:50 3330 1
原创 unity中物体尺寸的研究
最近要获得某个游戏物体的实际尺寸大小,发现了三种方式 1:gameobject.getcomponent().bounds.size.x或者是skinnedMeshrenderer,这种方式获得是这个物体实际的大小尺寸,不需要再乘以自己或者父级的缩放比例; 2:gameobject.getcomponent().bounds.size.x,在collider的size为1的前提下,显示的也是这
2017-11-13 16:39:03 3242 1
转载 unity之IL2CPP
作者:小玉链接:https://zhuanlan.zhihu.com/p/19972689来源:知乎著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。Unity3D想必大家都不陌生,独立游戏制作者们很多人都在用它,甚至一些大公司也用在很商业的游戏制作上。Unity3D最大的一个特点是一次制作,多平台部署,而这一核心功能是靠Mono实现的。可以说Mono是Unity3D核心的核
2017-11-13 11:42:36 976
转载 unity的canvas scaler组件
转载:http://icemark.cn/blog/?p=279很多人都知道,Unity在移动设备上的自适应依靠的是组件本身的Anchors和Canvas上的CanvasScaler但是很多人却不知道应该怎么正确的去设置CanvasScaler的各项属性,这里我简单的说一下,希望大家谨记!默认的设置:然后在移动设备上应该选择Scale With Screen Size:重点说一下Referenc
2017-11-13 09:41:19 1276
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