一文带你了解什么是“三渲二”?

三渲二是一种非真实感渲染技术,通过3D建模后再渲染出2D色块效果,降低成本并保持动画风格。它在动画和游戏中广泛应用,如《蜘蛛侠:平行宇宙》和《哈迪斯》,并成为独立的动画品类。

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一、什么是三渲二?

有没有在电子游戏或动漫作品中看到一些很独特的画面,里面的物体明明看起来是 3D 的模型,可是呈现出来的视觉效果却更偏向 2D 手绘。

这种技术被称为“三渲二”(celshading/toon shading),是一种非真实感渲染的艺术风格。这个技术通过在三维物体的基本颜色上创建平面颜色,使物体看起来有着三维透视,同时又保持着二维效果,最终给 3D 图形赋予 2D 手绘般的质感。

简单来说就是:先通过 3D 技术建模,然后将 3D 模型渲染成 2D 的色块效果。

像《宝石之国》、《亚人》、《我是江小白》、《剑网 3 侠肝义胆沈剑心》、《战国 FAN》等动画都用了这项技术。

二、三渲二有什么特点?

一开始“三渲二”技术的应用,是为了保持二维动画的美术风格的同时,减轻画师的工作负担和制作周期,同时还能够具备自由的运镜方式。

比起完全 2D 手绘,“三渲二”可以节省多次数重复出场的角色或物品的制作负担,比如需要表现战争场面,需要大量军队小兵之类的都会选择类似的处理方法,在当年迪士尼动画《花木兰》中,就曾经大量使用“三渲二”技术。

动画里角色们的表情依然如手绘般生动,但动画师们不用再过度烦恼于镜头运动的局限,各种“大场面”的运动画面清晰度也得到了保证,并且这种保有漫画画风的、充满活力的视觉风格也极大程度上回应了观众们的期待。

这是拳头游戏《符文之地传说》的一个预告片中的镜头,这里的特效也是三维模拟后实现的三渲二效果。

三、三渲二的应用

目前包括动画产业大国日本在内的国外市场,三渲二动画已经成为了一个单独的品类;随着技术的不断成熟,国内制作三渲二动画的公司也越来越多,比如两点十分动漫就是量产三渲二作品的动画公司之一。

可以看出:现在无论是国外还是国内,三渲二都备受重视。而且三渲二技术与各种美术风格都异常合拍,甚至能起到锦上添花的效果,它的适用范围远超你的想象。

影视动画:比如“迄今为止最好的蜘蛛侠电影”——《蜘蛛侠:平行宇宙》也是使用了三渲二技术。通过三渲二,动画角色们的表情如手绘般生动,动画师们不用再过度烦恼于镜头运动的局限,各种“大场面”的运动画面清晰度也得到了保证,并且这种保留漫画画风的、充满活力的视觉风格也极大程度上回应了观众们的期待。

游戏:比如斩获众多奖项的《哈迪斯》,制作组使用 MAYA 制作,VRAY 渲染。从建模、材质到最后成品,一步一步为三维模型“穿上二维衣服”,最后呈现出这种近乎于手绘的视觉效果,深受玩家喜爱。

游戏角色建模、动画角色设计、虚拟角色创建都是市场上薪酬待遇极佳却人才紧缺的工作,而三渲二技术在这些工作中的使用又都是非常广泛,所以想要拓宽自己的发展前景,不妨先从学会三渲二技术开始吧!

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内容简介   本书从实践的角度出发,详细介绍3D游戏开发的高级技术,并具体描述了一个游戏引擎的构建过程。全书着重讨论个主题:游戏开发的一般过程;实时染过程;角色动画。所有主题均围绕一个具体的游戏开发系统Fly3D SDK2.0加以介绍。   本书旨在为当今的维游戏引擎技术提供一个综合的解决方案,使读者尽快地进入开发者角色,了解整个游戏的开发过程并初步具备游戏引擎开发能力。   本书适合作为高等院校相关专业的教学参考书,同时可供相关技术人员和游戏开发人员阅读。 编辑推荐   本书从实践的角度出发,详细介绍3D游戏开发的高级技术,并具体描述了一个游戏引擎的构建过程。全书着重讨论个主题:游戏开发的一般过程;实时染过程;角色动画。所有主题均围绕一个具体的游戏开发系统Fly3D SDK2.0加以介绍。   本书旨在为当今的维游戏引擎技术提供一个综合的解决方案,使读者尽快地进入开发者角色,了解整个游戏的开发过程并初步具备游戏引擎开发能力。   本书适合作为高等院校相关专业的教学参考书,同时可供相关技术人员和游戏开发人员阅读。 作者简介   Alan Watt 英国谢菲尔德大学计算机科学系讲师,是该校计算机图表学研究室主任,曾经编写过多本优秀著作,包括《3D计算机图形学》和《The Computer Lmage》。 Fabio Policarpo 工作在里约热内卢的软件开发者,他是Paralelo计算机公司的创始人,目前正致力于维动作多玩家游戏的研究。 目录 出版者的话 专家指导委员会 译者序 前言 第一部分 高级游戏系统剖析 第1章 高级游戏系统剖析I:构造过程和静态光照 1.1 数据结构 1.1.1 顶点 1.1.2 面 1.1.3 包围盒 1.2 构造过程 1.2.1 从场景几何中创建BSP树 1.2.2 路径规划的凸体和PVS计算 1.2.3 处理复杂的地形 1.2.4 BSP叶节点中的面 1.2.5 寻找叶凸体 1.2.6 凸体和伪人口 1.2.7 潜在可视集 1.3 光照贴图的构造 1.3.1 生成光照贴图的坐标 1.3.2 光照贴图的打包 1.3.3 对光照贴图的解释 1.4 BSP管理 1.5 高级静态光照——辐射度 附录1.1 构造实践 附录1.2 辐射度理论基础 第2章 高级游戏系统剖析Ⅱ:实时处理 2.1 视见和BSP 2.1.1 生成视见约束体的面 2.1.2 远近裁剪面和视见约束体 2.2 照相机控制 2.3 使用BSP的基本碰撞检测和反弹 2.3.1 碰撞和BSP遍历 2.3.2 粒子,场景检测和反弹 2.4 特殊的碰撞检测和反弹 2.4.1 AABB的定义 2.4.2 AABB类的定义和静态成员的定义 2.4.3 碰撞检测和碰撞反弹 2.4.4 使用AABB的伪碰撞反弹 2.4.5 使用AABB的碰撞检测 2.4.6 AABB顶点与场景面相交 2.4.7 场景顶点与AABB面相交 2。4.8 AABB边与场景边相交 2.4.9 更精确的碰撞检测 2.4.10 使用碰撞阈值 2.5 基本的路径规划 附录2.1 实时处理的演示 第3章 高级游戏系统剖析Ⅲ:软件设计与应用编程 3.1 应用的种类 3.1.1 插件 3.1.2 前端 3.1.3 工具 3.2 Fly3D引擎体系结构 3.2.1 FlyMath 3.2.2 FlyDirectX 3.2.3 FlyRender 3.2.4 FlyEngine 附录3.1 编写一个插件 第部分 实时染 第4章 实时染 4.1 简介 4.2 顶点、像素和贴图 4.2.1 基本的逐像素着色 4.2.2 着色和坐标空间 4.2.3 25年来主流的插值着色方法和颜色贴图 4.2.4 标量表示 4.3 因式分解法 4.3.1 使用因式分解着色模型的逐像素着色——各向同性模型 4.3.2 使用因式分解着色模型的逐像素着色——各向异性模型 4.4 BRDF和真实材质 4.5 使用BRDF进行逐像素着色 4.6 环境贴图参数化 4.6.1 环境贴图参数化:立方映射 4.6.2 环境贴图参数化:球面映射 4.6.3 环境贴图参数化:对偶抛物面贴图 4.6.4 环境贴图——可比点 4.6.5 立方贴图和向量规范化 4.7 实现BRDF:可分离的近似 4.8 着色语言和着色器 4.8.1 着色语言:简单的历史回顾 4.8.2 RenderMan着色语言 4.8.3 实时染的着色语言 第5章 实时染:实践 5.1 基本着色器 5.1.1 染状态 5.1.2 着色器排序 5.1.3 着色器类的实现 5.2 染状态 5.2.1 全局设定 5.2.2 局部设定 5.3 着色器实例 5.3.1 环境映射和铬映射效果——玻璃、金属和铬 5.3.2 移动发光告示牌
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