我的游戏库开发(TCore模块)

 TCore是包含了库中一些比较核心的东西,比如内存管理,时钟等等,基本采用的方式是定义接口函数,由不同的平台分别继承实现,这也是跨平台做法中比较基本的方式。

先来说说内存,内存的管理是一个引擎中比较重要的部分,到了项目后期,面临内存的优化,跟踪,debug,如果一开始没有一个好的内存管理模块,会造成很大的麻烦,光是一个数组越界访问就可能造成很大的debug问题,所以我就在TLibrary中预先定义了一个内存的访问接口,统一内存的访问方式。其实也很简单

class  Malloc
{
public:
    
virtual void* Alloc(u32 size) = 0;
    
virtual void* ReAlloc(void* pMem, u32 size) = 0;
    
virtual void  Free(void* pMem) = 0;
}
;
class  MemoryOp
{
public:
    
virtual void Memcpy(void* dest, const void* src, u32 size) = 0;
    
virtual void Memset(void* dest, s32 val, u32 size) = 0;
    
virtual s32  Memcmp(const void * src1, const void * src2, u32 size) = 0;
}
;

目前我继承这个接口,实现了一个c标准的内存分配器,并且重载了new和delete,这样,所有的内存分配就统一了,以后可以方便的加一些debug的信息或者内存统计信息

游戏时钟也是平台相关的东西,所以我也定义了一个接口类

class  Time
{
public:
    
virtual u32 GetTime() = 0;
}
;

这个GetTime返回的是Tick数,所以在windows中我的实现就是返回GetTickCount,当然,简单的来说,用这一个函数就可以了,在mainloop中计算fps,计算delta time都是足够了,但这些其实也是重复的代码(我比较懒..),所以,我索性用一个Clock的类来计算所有时间相关的信息,以后只要每一帧一开始把clock给update一下就好了

void  Clock::Update()
{
    m_CurrentTicks 
= GTimer->GetTime();
    m_FrameElapsedTicks 
= m_CurrentTicks - m_LastTicks;
    m_TotalElapsedTicks 
+= m_FrameElapsedTicks;

    m_FrameElapsedSeconds 
= m_FrameElapsedTicks * cSecondsPerTick;
    m_TotalElapsedSeconds 
+= m_FrameElapsedSeconds;

    m_LastTicks 
= m_CurrentTicks;
}

上面是update的代码,比如我要算fps只要,1.f/m_FrameElapsedSeconds,很方便了吧:)

(待续...)

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