Unity Shader ASE基础效果思路与代码(三):Shader混合模式、深度渐变的扩散扫描、软粒子

Unity Shader ASE基础效果思路与代码(三):Shader混合模式、深度渐变的扩散扫描、软粒子

Unity Shader的混合模式

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  • Alpha Blend(Alpha混合):这是最常用的混合模式,用于处理透明物体的渲染。它根据物体的透明度值将新绘制的像素与已存在的像素进行混合。透明度较高的像素会以较高的权重混合到最终颜色中,从而实现透明效果。
  • Additive Blend(加法混合):这种混合模式适用于创建发光或光线效果。它将新绘制的像素的颜色值与已存在的像素的颜色值进行相加,产生更亮的效果。通常用于创建火焰、闪光等效果。
  • Multiply Blend(乘法混合):这种混合模式将新绘制的像素的颜色值与已存在的像素的颜色值进行相乘。这种混合模式适用于创建阴影或颜色叠加效果。
  • Screen Blend(屏幕混合):这种混合模式将新绘制的像素的颜色值与已存在的像素的颜色值进行屏幕混合计算。它会产生一种亮度较高的效果,常用于创建光线、泛光等效果。

深度渐变的扩散扫描

效果展示:

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代码与思路:
  • 思路:控制一个球体缩放,该球接触到物体时,球体接触部分发光。深度渐变节点(Depth Fade)可以输出一个线性梯度,该线性梯度表示了物体表面和其他物体的距离。用这个节点可以得到接触面。
  • 首先在subshader中关掉深度写入,修改Blend Mode,设置透明渲染。还有就是剔除模式(Cull Mode)关掉,默认会剔除背面,就看不到球体后面了。
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  • 代码与详解:
    • 圈1得到接触面,width修改宽度,One Minus得到1减Depth Fade,不然就是球体发光而不是接触面发光。
    • 圈2修改纹理,用屏幕空间坐标(ScreenPosition)乘参数可以让纹理不会因为球体缩放而过于稀疏和密集
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软粒子

效果展示

给一个粒子系统,接触物体时,会出现下图的这种切边
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使用深度渐变节点Depth Fade解决这个问题
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代码与思路

比较简单,关于深度渐变节点上文已有介绍,只是粒子系统的颜色这里用顶点颜色(vertex color)控制
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Unity ASE(Amplify Shader Editor)是一款功能强大的Unity着色器编辑器,它可以帮助开发者快速创建和编辑shaderASE支持可视化的节点编辑,通过拖拽节点并连接它们,开发者可以轻松地构建复杂的着色器效果。 要下载Unity ASE,首先需要到Amplify Creations的官方网站上进行下载。在网站上可以找到ASE的最新版本,并选择适用于您当前使用的Unity版本的版本。然后,通过点击下载按钮开始下载。 完成下载后,进入Unity编辑器,选择“Assets”→“Import Package”→“Custom Package”。在弹出的文件浏览器中,找到并选择刚刚下载的ASE安装包。点击“Open”按钮,Unity将开始导入所需的文件和资源。 导入完成后,可以在“Assets”文件夹中看到一个新的文件夹,名称为“AmplifyShaderEditor”。在这个文件夹中,可以找到ASE的所有相关文件和资源。 为了开始使用ASE,可以创建一个新的材质或者编辑一个已有的材质。在着色器面板中,将着色器类型选择为“AmplifyShaderEditor”。然后,点击着色器下方的“Open in Inspector”按钮,ASE编辑器将会打开。 在ASE编辑器中,可以使用各种节点来创建和编辑自定义的shader效果。可以通过拖拽节点并连接它们来构建所需的效果,也可以调整节点的属性和参数来修改效果。 完成编辑后,点击ASE编辑器右上角的“Save”按钮来保存所做的修改。然后,在Unity编辑器中应用这个新的shader,就可以在游戏中看到修改后的效果了。 Unity ASE是一个强大的工具,可以帮助开发者轻松地创建和编辑shader。通过按照上述的步骤来下载和使用ASE,开发者可以更好地掌握Unity的着色器编程,实现更复杂和独特的游戏效果
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