谁能拒绝这款UE5配置文件呢?

Part1前言

在使用UE5开发应用的时候,为了让连接的数据库IP、服务IP适应各种部署情况,经常使用配置文件来存储这些数据。本文旨在简化配置文件的使用,通过使用同一个函数即可适应编辑器模式和运行时模型,并且简化了配置文件的维护。项目开源地址:
https://github.com/inveta/InConfig

Part2使用方法

1设置配置文件

目前支持字符串和整数的配置文件读写。通过调用蓝图方式,可以实现自动生成配置文件,并且生成的配置文件在打包的时候,会自动被拷贝到安装程序中。

feeb6818439f6ce3c4655e513a05beca.png

生成的配置文件如下:

04f30ed7d31ac332b8cee0ace8f108fd.png

2读取配置文件

目前仅仅支持字符串和整数的配置文件读写。

fe0fc615a55ae2b18fd545f3c376efdf.png

Part3重点代码解析

3适配编辑器模型和运行时模型

通过下面的函数可以获取到工程目录,并且同时适用于运行时和编辑器模型

FString ProjectPath = FPaths::ConvertRelativePathToFull(FPaths::ProjectDir());

4配置文件命令

我们采用工程名称来命名配置文件,工程名称获取采用如下函数

FString ProjectName = FApp::GetProjectName();

5配置文件保存

配置文件保存在工程目录的Config目录下。

6打包自动拷贝

默认新建的配置文件,不会打包到程序目录下面,需要设置DefaultGame.ini中添加允许打包的设置

[Staging]
+WhitelistConfigFiles=FirstUE5/Config/test.ini

这里直接在代码中进行了处理,所以能够无感的自动打包到安装程序中,示例代码如下

FString fileName = ProjectName + "/" + "Config/" + ProjectName + ".ini";
GConfig->SetString(TEXT("Staging"), TEXT("+WhitelistConfigFiles"), *fileName, *DefaultGamePath);

7获取数据

这里获取配置文件数据采用UE提供的GConfig全局变量,其已经帮我们都实现了。目前实现了字符串和整数的配置文件读写,应该可以满足大多数应用场景。
获取字符串配置

GConfig->GetString(*Section, *Key, value, ConfigPath);

设置字符串配置

GConfig->SetString(*Section, *Key, *value, ConfigPath);

Part4总结

本文主要介绍了一种UE5的配置文件读写插件,旨在简化蓝图对配置文件的读写操作。

  • 2
    点赞
  • 1
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值