Unity_Lesson05

触发器检测

在王者荣耀LOL中,我们进入敌人的防御塔范围后,敌方防御发就会触发攻击。
那么在Unity中怎么实现呢?

我们只需要在(Cube)物体的碰撞器组件上吧Is Triger 打钩这样碰撞器就会变成触发器了
Size X,Y,Z 可以调节触发器的大小

在这里插入图片描述

但是运行后会发现Cube直接掉下去了,这该怎么办呢?

在这里插入图片描述

我们只需要在刚体组件上面吧 受重力影响 去掉打钩 就可了

在这里插入图片描述

但是这样问题也来了,如果将Cube 的Is Triger 打勾,cube就不能被碰撞了,但是取消打钩 触发器就变成了碰撞器这个问题该怎么解决呢?

在这里插入图片描述

试想一下,王者荣耀 LOL 的防御塔 既能触发 , 防御塔又能被英雄碰撞
先把我们的 Cube 的碰撞器组件 跟刚体组件 Reset 一下(记得把Is Triger 取消打钩)
在Cube 添加组件处再添加一个碰撞器 选择球形碰撞器Sphere (因为防御塔的触发范围是圆的)
然后把刚添加的球形碰撞器里面的 Is Triger 打钩

在这里插入图片描述

Tirgger事件

OnTriggerEnter

//当有碰撞器的物体进入触发范围一瞬间
//进入触发器范围时调用一次

    private void OnTriggerEnter(Collider other)
    {
    	//如果进出触发范围的物体名字是Sphere
        if (other.name=="Sphere")
        {
        	//将Sphere名字的物体颜色变成blue
            other.GetComponent<MeshRenderer>().material.color = Color.blue;
        }
    }

在这里插入图片描述

OnTriggerExit

private void OnTriggerEnter(Collider other)
    {
    	//如果进出触发范围的物体名字是Sphere
        if (other.name=="Sphere")
        {
        	//将Sphere名字的物体颜色变成blue
            other.GetComponent<MeshRenderer>().material.color = Color.blue;
        }
    }
//当有碰撞器的物体 在范围内退出时一瞬间
//退出触发器范围时调用一次
	private void OnTriggerExit(Collider other)
    {	
    	//如果有碰撞器物体的名字是 Sphere
        if (other.name == "Sphere")
        {
        	//退出时变成黄色
            other.GetComponent<MeshRenderer>().material.color = Color.yellow;
        }
    }

在这里插入图片描述

OnTriggerStay

//当有碰撞器的物体在触发范围停留时
//有碰撞器在触发器范围时持续调用
private void OnTriggerStay(Collider other)
    {
        if (other.name == "Sphere")
        {
        //颜色色变成黑色
            other.GetComponent<MeshRenderer>().material.color = Color.black;
        }
    }

在这里插入图片描述

触发检测发生的必要条件

1.两个物体上必须有碰撞器组件,且至少有一个是触发器
2.两个物体之中至少有一个物体上有刚体组件

射线

实现射击小游戏


    RaycastHit hit;
    Transform firePint;
    private void Start()
    {
    	//在物体的第一个子物体位置生成开火点
        firePint = transform.GetChild(0);
    }
    void Update () {
        
        //下面的是利用射线 发射子弹的案例
        //控制物体旋转
         float hor = Input.GetAxis("Horizontal");
         transform.Rotate(Vector3.up * Time.deltaTime * hor * 10);

			//按下鼠标左键
         if (Input.GetMouseButtonDown(0))
         {
         	//从摄像机出发,到鼠标所在的位置发出一条射线,穿透屏幕打到场景里
             if (Physics.Raycast(firePint.position, transform.forward, out hit))
             {
                 if (hit.transform.name == "Cube")
                 {
                     GameObject bullet = Instantiate(bulletPrefeb, hit.point, Quaternion.identity);
                     Destroy(bullet, 4);
                 }
             }
         }
         //绘画一条线在Scene窗口显示
         Debug.DrawLine(firePint.position, firePint.forward*10+firePint.position, Color.red);
       
    }

在这里插入图片描述

实现点击寻路

public GameObject bulletPrefeb;
    Vector3 target;
    private void Start()
    {
        firePint = transform.GetChild(0);
        target = transform.position;
    }
    void Update () {
        //下面是鼠标点击点击平面,物体匀速移动到平面上鼠标点击的位置
        //物体匀速移动到目标位置
        if (Input.GetMouseButtonDown(0))
        {
            //   射线             相机       屏幕的位置转射线       鼠标点击的位置
            //从摄像机出发,到鼠标所在的位置发出一条射线,穿透屏幕打到场景里
            if (Physics.Raycast(Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition),out hit)) 
            {
                if (hit.transform.name=="Plane")
                {
                    target = hit.point+Vector3.up;
                }
            }
        }
        transform.position = Vector3.MoveTowards(transform.position, target, Time.deltaTime * 5);
        
    }

在这里插入图片描述

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