unity中碰撞检测相关问题

本文介绍了Unity中碰撞检测的基本概念,包括碰撞器、触发器和刚体组件。详细讲解了Collider系列的OnCollisionEnter、OnCollisionStay和OnCollisionExit方法,以及OnTriggerEnter、OnTriggerStay和OnTriggerExit方法。并给出了当检测到碰撞时如何使物体停止运动的解决方案:通过禁用脚本或设置刚体为动力学模式,以及利用位置更新来实现。
摘要由CSDN通过智能技术生成

在unity中,我们经常需要检测两个或多个物体之间是否发生碰撞,以及碰撞之后该如何处理等问题。下面我将总结一下自己在实践过程中遇到的一些问题,方便自己以后查阅,也希望能对帮助后来者有所帮助。

首先我们需要明确几个基本概念:

  • 碰撞器:可以简单的理解为添加在游戏对象身上的一个组件。当然了,碰撞器有很多种,常用的有 Box Collider,Sphere Collider,Capsule Collider,Mesh Collider等。
  • 触发器:可以理解为碰撞器组件中的一个属性(IsTrigger),当我们在检视面板(Inspector)的碰撞器组件中勾选了IsTrigger属性,就是用了触发器。
发生碰撞的必要条件:

1. 参与碰撞的物体身上必须都添加碰撞器(Collider)组件
2. 其中一个物体还必须添加刚体组件(Rigidbody),添加了这个组件的游戏对象可以接受外力和扭矩力,并且像真实的物体一样接受摩擦力和重力,还可以与其他物体发生相互碰撞。通常我们将Rigidbody添加给移动的物体

刚体组件的具体参数:
  • mass 质量,以千克计算。
  • drag 空气阻力,当物体受力运动时空气的阻力,以牛顿计算。
  • angular drag 空气角阻力࿰
Unity的ECS(实体组件系统)是Unity3D引擎在2018年推出的一种新的数据处理方式,它与传统的面向对象编程(OOP)模式有所不同。ECS的核心在于使用实体(Entities)、组件(Components)和系统(Systems)来构建和管理游戏内容。 在ECS架构下,碰撞检测通常依赖于组件和系统来实现。实体是ECS架构的基本单元,它们仅是无意义的ID,真正的数据和功能来自组件。组件是数据的容器,用于存储实体的各种属性,例如位置、速度、碰撞器等。系统则是对具有特定组件集合的实体集合执行操作的逻辑块。 在Unity的ECS框架碰撞检测可以通过以下步骤实现: 1. 定义碰撞器组件:为需要碰撞检测的实体添加碰撞器组件,如BoxCollider2D、SphereCollider等。这些组件通常包含碰撞几何形状和可能的碰撞过滤设置。 2. 实现碰撞事件处理系统:创建一个系统来处理碰撞事件。在ECS,可以使用Unity的Job系统和EntityQuery来查询和更新具有特定组件的实体集合。 3. 使用Unity内置的碰撞事件方法:例如,在Unity的ECS,可以通过EntityCommandBuffer来记录碰撞事件,然后在一个单独的系统处理这些事件。这可以是通过查询EntityQuery来实现,其可能包括标记为触发了碰撞的组件。 4. 在系统响应碰撞:在检测到碰撞后,系统可以根据碰撞事件执行相应的操作,如物理反应、音效播放或者触发特定的游戏逻辑。
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