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转载 游戏中的角色渲染技术之皮肤篇
前言:游戏中的角色渲染技术随着近几年来硬件机能的增长已经被大范围地应用在了各类AAA大作中,本文会取一些游戏为例,分类概述游戏中的角色渲染技术。由于整个角色渲染的话题会比较长,这个主题会用两篇来阐述,第一篇主要讨论有关角色皮肤的渲染,第二篇会着重讨论角色毛发和其他的渲染。壹 · 次表面散射当光线从一种介质射向另外一种介质时,根据其行进路线,可以被分为两个
2017-07-19 12:10:21 1762
转载 毛发及眼球的渲染技术
前言这是关于角色渲染技术的第二篇,前一篇关于皮肤的渲染方法可见这里。实际上为了逼真地还原一个角色,除了渲染技术外,在很多游戏中还使用了动画、物理仿真等其他方面的技术,这些技术也非常重要。譬如今年的《地平线:零之黎明》这个游戏给我的感觉就是角色渲染的效果不如前两年的《教团1886》看着自然,但如果静帧去看,显然前者在渲染技术的角度讲也完全不输给后者。我猜大概是因为
2017-07-19 12:07:40 2061
转载 切线空间(Tangent Space)法线映射(Normal Mapping)
切线空间(Tangent Space)切换空间,同局部空间、世界空间等一样,是3D图形学中众多的坐标系之一。切换空间最重要的用途之一,即法线映射(Normal Mapping)。关于法线映射的细节,将在下一篇文章中详细介绍。但在学习法线映射之前,深刻地理解切换空间非常重要。因此借这一篇文章来学习下它,以为后面学习法线映射、视差映射(Parallax Mapping)、Displacement Mapping等技术作准备。Parallax mapping、Displacement M...
2017-07-09 11:45:53 9669 2
转载 Unity BillBoard
using UnityEngine;using System.Collections;public class BillBoard : MonoBehaviour{ public Camera camera; Quaternion direction = new Quaternion(); // Use th
2017-07-04 15:13:12 887
空空如也
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