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C4D 从入门到放弃
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一,目的
本文只是记录 在C4D 系统中 对坐标系操作的 关键流程,也是在这次捣鼓过程中,终于理解了 maya 软件中 所谓的对 坐标和旋转进行冻结 frezz 的原理。
二, 预热
在系统中, 我们经常提到了 两个名字 世界坐标系 和本地坐标系 。
本地坐标系 简称 Local system , 请注意 它的含义是 相对于父节点 的 位置以及旋转来说的。 深刻理解这句话 。
1, 模型的坐标系原点不在模型的轴心上?
按照常规的的理解, 我们见到的大部分的模型 他的坐标系原点都是自己的轴心上的。
但是有一些情况却相反, 坐标系的原点 居然离着 模型 特别远。 这种情况我个人理解的一种场景是, 一个模型由多个模型构成, 然后我们把所有的模型的本地坐标系 都归集到一个坐标点。 这样 我们将他们导入到引擎的时候, 他们之间的相对位置很好处理,每个单独模型的世界坐标都是0 ,他们就可以合并成一个完成的 大模型。
了解了以上的思路, 也就知道了 在 C4D 中 怎样来进行这中骚操作。
2,开整
主要就是 上面的两个 东西 轮换这进行操作。
需要进行所谓的 冻结 时, 先保证每个模型 目前处在本地坐标系下。
然后, 将左侧的 更改坐标系模式 点亮, 接下来》》》
可以将 相对位置 直接设置为0 , 这样 就能实现 多个 小模型 公用一个坐标原点 ,但是他们的位置又不一样。