UnityURP-MobileDrawMeshInstancedIndirectExample 项目教程

UnityURP-MobileDrawMeshInstancedIndirectExample 项目教程

UnityURP-MobileDrawMeshInstancedIndirectExampleExample project to draw 1million grass instances on mobile项目地址:https://gitcode.com/gh_mirrors/un/UnityURP-MobileDrawMeshInstancedIndirectExample

1. 项目的目录结构及介绍

目录结构

UnityURP-MobileDrawMeshInstancedIndirectExample/
├── Assets/
│   ├── URPMobileGrassInstancedIndirectDemo/
│   │   ├── InstancedIndirectGrass/
│   │   │   ├── Core/
│   │   │   ├── Editor/
│   │   │   └── InstancedIndirectGrass.shader
│   ├── Packages/
│   ├── ProjectSettings/
│   └── UserSettings/
├── LICENSE
├── README.md
└── .gitignore

目录介绍

  • Assets/: 包含项目的主要资源文件。
    • URPMobileGrassInstancedIndirectDemo/: 示例项目的主要目录。
      • InstancedIndirectGrass/: 包含草地实例化的核心文件。
        • Core/: 包含核心逻辑脚本。
        • Editor/: 包含编辑器扩展脚本。
        • InstancedIndirectGrass.shader: 草地的着色器文件。
    • Packages/: 包含项目的包依赖文件。
    • ProjectSettings/: 包含项目的设置文件。
    • UserSettings/: 包含用户设置文件。
  • LICENSE: 项目的许可证文件。
  • README.md: 项目的说明文件。
  • .gitignore: Git 忽略文件配置。

2. 项目的启动文件介绍

启动文件

项目的启动文件位于 Assets/URPMobileGrassInstancedIndirectDemo/InstancedIndirectGrass/Core 目录下。主要的启动脚本文件是 InstancedIndirectGrass.cs

启动文件介绍

InstancedIndirectGrass.cs 是一个核心脚本,负责初始化和调用 DrawMeshInstancedIndirect API 来绘制大量的草地实例。该脚本包含了以下主要功能:

  • 初始化草地实例:设置草地的网格、材质和实例数量。
  • 视锥体剔除:在 CPU 上进行简单的视锥体剔除,以减少不必要的渲染。
  • 调用绘制 API:使用 DrawMeshInstancedIndirect 方法进行实例化绘制。

3. 项目的配置文件介绍

配置文件

项目的配置文件主要位于 Assets/ProjectSettings/ 目录下。主要的配置文件包括:

  • EditorSettings.asset: 编辑器设置文件。
  • GraphicsSettings.asset: 图形设置文件。
  • QualitySettings.asset: 质量设置文件。

配置文件介绍

  • EditorSettings.asset: 包含编辑器的相关设置,如脚本后端、API 兼容级别等。
  • GraphicsSettings.asset: 包含图形相关的设置,如渲染管线、着色器设置等。
  • QualitySettings.asset: 包含质量相关的设置,如分辨率、阴影质量、纹理质量等。

这些配置文件可以通过 Unity 编辑器的设置界面进行修改,以适应不同的开发需求和设备性能。

UnityURP-MobileDrawMeshInstancedIndirectExampleExample project to draw 1million grass instances on mobile项目地址:https://gitcode.com/gh_mirrors/un/UnityURP-MobileDrawMeshInstancedIndirectExample

Unity URP中加载本地模型可以通过以下步骤实现: 1. 首先,确保你的模型文件(例如.obj、.fbx等)已经在你的Unity项目的资源文件夹中。如果没有,你可以将模型文件拖拽到资源文件夹中,或者在资源文件夹上右键点击选择“导入新资产”来将模型文件导入项目中。 2. 创建一个空物体作为模型的容器。在场景视图中点击右键,在菜单中选择“创建空物体”即可。你可以将这个空物体重命名为你喜欢的名称。 3. 在场景视图中,选中你创建的空物体。在检查器视图中,可以看到空物体的属性和组件。 4. 在检查器视图中,点击“添加组件”按钮,然后在搜索框中输入“Mesh Renderer”来添加一个网格渲染器组件。该组件可以将模型渲染到屏幕上。 5. 然后,继续在检查器视图中点击“添加组件”按钮,然后在搜索框中输入“Mesh Filter”来添加一个网格过滤器组件。该组件可以过滤模型的网格数据。 6. 在“Mesh Filter”组件的属性面板中,点击“Mesh”下拉菜单中的小圆圈,然后选择你想要加载的模型文件。 7. 最后,在场景视图中点击播放按钮,你将可以看到加载的本地模型在Unity URP中显示出来。 通过以上步骤,你就可以成功地在Unity URP中加载本地的模型了。请注意,具体的操作可能因Unity版本的不同而有所差异,但基本原理是相同的。
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