Unity中的复合旋转

本文探讨Unity中Transform.Rotate()方法的旋转顺序与实际执行效果的差异。官方文档指出欧拉角旋转顺序为ZXY,但实际测试发现代码执行顺序与文档相反。关键在于旋转坐标系的选择,一种是每次旋转都在同一坐标系下,另一种则是每次旋转后坐标系会更新。经过分析,两种不同顺序的复合旋转在某些情况下结果相同,揭示了Unity旋转的内在原理。
摘要由CSDN通过智能技术生成

     旋转变换是三维空间变换中相对不太直观的变换方式,而且旋转后的最终结果与变换顺序密切相关,比如对于一个旋转角度(30,40,50)来说,先x轴旋转30°,再y轴旋转40°,最后绕z轴旋转50°,这只是一种变换顺序,其结果与其他变换顺序不同。

Unity中旋转API接口为Transform.Rotate(),那么对于Transform.Rotate(new Vector3(30, 40, 50))来说,究竟是选用的哪一种顺序呢?Unity官方文档中有说明,欧拉角旋转顺序为Z、X、Y,然而实际测试中发现,下面的代码的执行结果

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