1.Editor的使用
Editor是一个编辑器类,新建文件夹在Asset文件夹下
在Editor文件夹下创建PathTool脚本
2.MenuItem的使用
[MenuItem("PathTool/a %q")] 在导航栏Menu中创建一个PathTool目录 目录下创建a选项 快捷键为Ctrl+a
% Windows下的Ctrl/OS下的Cmd键
# Shift键
& Alt键
_ 无组合键
当a选项被选择时或快捷键被按下时执行[MenuItem("")]下的方法
static void setParent(){} //设置父节点
static void setChild(){} //设置子节点
怪物的行动路径需要多个节点的控制,所以还需要通过脚本OnDrawGizmos() Gizmos.DrawIcon()绘制出节点的Gizmos,分别放置到怪物通道的开始处,拐角处和结尾处,用于判断怪物在一定条件下的行动路线
开始节点为PathNodeFirst
结尾节点为PathNodeEnd
父节点和子节点代表该节点的上一个节点和下一个节点
3.Selection类的使用
Selection.actionGameObject 返回被选择的GameObject
Selection.GetTransforms(SelectionMode.枚举) 返回SelectionMode条件下的被选择的Transform
if(!Selection.actionGameObject||Selection.GetTransforms(SelectionMode.Unfiltered).Length>1)
{
return;
}
表示如果未选定GameObject或多选时,不作操作,Return掉
4.SelectionMode枚举
Unfiltered 返回整个选择**
TopLevel 返回最顶层选择的变换
Deep 返回所有选择和所有选择的子变换