unity点击按钮激活对应关卡,并保存关卡的最高通关记录

在这里插入代码片
```using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class Test1 : MonoBehaviour
{
    //是否解锁关卡
    [SerializeField] private bool unlocked;
    Button[] levelBtns;//关卡按钮
    Transform checkpointPanel, ScorePanel, EasyPanel, GridPanel;//关卡面板
    public List<GameObject> LevelTest = new List<GameObject>();//关卡
    public GameObject selectGrid;
    public Button easyBtn, normalBtn, hardBtn;//难度选择按钮+返回按钮
    public GameObject[] stars;
    public Sprite yellowStar;
    public GameObject muQiu, shitouQiu, tieQiu;
    bool hasGeneratedObject = false;
    private void Start()
    {
        //PlayerPrefs.DeleteAll();//重置
        levelBtns = new Button[selectGrid.transform.GetChild(0).GetChild(0).childCount];
        ScorePanel = GameObject.Find("UICanvas").transform.GetChild(0);
        checkpointPanel = GameObject.Find("checkpointPanel").transform;
        EasyPanel = GameObject.Find("checkpointPanel").transform.GetChild(3).transform;
        GridPanel = GameObject.Find("checkpointPanel").transform.GetChild(0).transform;
        //添加关卡
        for (int i = 0; i < GameObject.Find("NewLevel").transform.childCount; i++)
        {
            LevelTest.Add(GameObject.Find("NewLevel").transform.GetChild(i).gameObject);
        }
        for (int i = 0; i < levelBtns.Length; i++)
        {
            //赋值关卡数字
            selectGrid.transform.GetChild(0).GetChild(0).GetChild(i).GetChild(0).GetComponent<Text>().text = (i + 1).ToString();
            levelBtns[i] = selectGrid.transform.GetChild(0).GetChild(0).transform.GetChild(i).GetComponent<Button>();
        }
    }


    private void Update()
    {
        UpdateLevelImage();
        UpdateLevelStatus();
        PressSelection();
    }

    private void UpdateLevelImage()
    {
        if (!unlocked)//代表关卡还是锁着的状态
        {
            gameObject.GetComponent<Button>().interactable = false;
            transform.GetChild(0).gameObject.SetActive(false);
            transform.GetChild(4).gameObject.SetActive(true);
        }
        else
        {
            gameObject.GetComponent<Button>().interactable = true;
            transform.GetChild(0).gameObject.SetActive(true);
            transform.GetChild(4).gameObject.SetActive(false);
            //已经读取的最高数据
            for (int i = 0; i < PlayerPrefs.GetInt("Lv" + levelBtns[i].transform.GetChild(0).GetComponent<Text>().text); i++)
            {
                Text num = transform.GetChild(0).GetComponent<Text>();
                int levelNum = int.Parse(num.text);
                if (PlayerPrefs.GetInt("Lv" + levelNum) == 1)
                {
                    stars[0].gameObject.GetComponent<Image>().sprite = yellowStar;
                }
                if (PlayerPrefs.GetInt("Lv" + levelNum) == 2)
                {
                    stars[0].gameObject.GetComponent<Image>().sprite = yellowStar;
                    stars[1].gameObject.GetComponent<Image>().sprite = yellowStar;
                }
                if (PlayerPrefs.GetInt("Lv" + levelNum) == 3)
                {
                    stars[0].gameObject.GetComponent<Image>().sprite = yellowStar;
                    stars[1].gameObject.GetComponent<Image>().sprite = yellowStar;
                    stars[2].gameObject.GetComponent<Image>().sprite = yellowStar;
                }
            }
        }
    }

    public void PressSelection()
    {
        foreach (var levelBtn in levelBtns)
        {
            if (unlocked)
            {
                //移除旧的监听器
                levelBtn.onClick.RemoveAllListeners();
                //添加事件
                levelBtn.onClick.AddListener(delegate ()
                {
                    //获取点击按钮上的数字,这个数字就是第几关
                    Text text = levelBtn.gameObject.GetComponentInChildren<Text>();
                    GridPanel.gameObject.SetActive(false);
                    EasyPanel.gameObject.SetActive(true);
                    for (int i = 0; i < LevelTest.Count; i++)
                    {
                        if (LevelTest[i] != null)
                        {
                            easyBtn.onClick.AddListener(() =>
                            {
                                if (!hasGeneratedObject)
                                {
                                    GameObject qiu = Instantiate(muQiu, LevelTest[int.Parse(text.text) - 1].transform.GetChild(0).position, Quaternion.identity);
                                    qiu.transform.parent = LevelTest[int.Parse(text.text) - 1].transform;
                                    qiu.transform.localScale = new Vector3(1.1f, 1.1f, 1.1f);
                                    qiu.name = "PlayerBall";
                                    //激活对应关卡
                                    LevelTest[int.Parse(text.text) - 1].SetActive(true);
                                    checkpointPanel.gameObject.SetActive(false);
                                    ScorePanel.gameObject.SetActive(true);
                                    hasGeneratedObject = true;
                                }
                            });
                            normalBtn.onClick.AddListener(() =>
                            {
                                if (!hasGeneratedObject)
                                {
                                    GameObject qiu = Instantiate(shitouQiu, LevelTest[int.Parse(text.text) - 1].transform.GetChild(0).position, Quaternion.identity);
                                    qiu.transform.parent = LevelTest[int.Parse(text.text) - 1].transform;
                                    qiu.transform.localScale = new Vector3(1.1f, 1.1f, 1.1f);
                                    qiu.name = "PlayerBall";
                                    //激活对应关卡
                                    LevelTest[int.Parse(text.text) - 1].SetActive(true);
                                    checkpointPanel.gameObject.SetActive(false);
                                    ScorePanel.gameObject.SetActive(true);
                                    hasGeneratedObject = true;
                                }
                            });
                            hardBtn.onClick.AddListener(() =>
                            {
                                if (!hasGeneratedObject)
                                {
                                    GameObject qiu = Instantiate(tieQiu, LevelTest[int.Parse(text.text) - 1].transform.GetChild(0).position, Quaternion.identity);
                                    qiu.transform.parent = LevelTest[int.Parse(text.text) - 1].transform;
                                    qiu.transform.localScale = new Vector3(1.1f, 1.1f, 1.1f);
                                    qiu.name = "PlayerBall";
                                    //激活对应关卡
                                    LevelTest[int.Parse(text.text) - 1].SetActive(true);
                                    checkpointPanel.gameObject.SetActive(false);
                                    ScorePanel.gameObject.SetActive(true);
                                    hasGeneratedObject = true;
                                }
                            });
                            return;
                        }
                    }
                });
            }
        }
    }
//激活下一关
    public void UpdateLevelStatus()
    {
        Text num = transform.GetChild(0).GetComponent<Text>();
        int previousLevelNum = int.Parse(num.text) - 1;//上一关
        if (PlayerPrefs.GetInt("Lv" + previousLevelNum) > 0)
        {
            unlocked = true;
        }
    }



    //这部分的代码挂在通关的某个物体上
    public int Levelindex;//在外面给每一关挂上对应的索引                  
    private int currentStarsNum = 0;//记录星星数量
    //通关获得对应星星
    public void PressStarsButton(int _starsNum)
    {
        PlayerPrefs.SetInt("Lv" + Levelindex, _starsNum);
        currentStarsNum = _starsNum;
        if (currentStarsNum > PlayerPrefs.GetInt("Lv" + Levelindex))
        {
            PlayerPrefs.SetInt("Lv" + Levelindex, _starsNum);
        }
    }

    private void OnTriggerEnter(Collider other)
    {
        if (other.CompareTag("Player"))
        {
            PressStarsButton(1);
        }
        if (other.CompareTag("Player"))
        {
            PressStarsButton(2);
        }
        if (other.CompareTag("Player"))
        {
            PressStarsButton(3);
        }
    }
}


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故事简介丑小鸭生来就很丑,谁都不喜欢它,从小被其他鸭子欺负。它无奈离开了妈妈,拿上一把猎枪,独自流浪,风餐露宿。每当遇到各种怪物而子弹不够用时,丑小鸭只能通过自己的血肉之躯踩死怪物。路上只能靠水果和蔬菜维持体力,无聊时也能抬头数星星。翻山越岭,逢水架桥,勇闯空中栈道和独木桥,踩过蹦床,躲过电锯,钻过加农炮,坐过火箭,穿过枪林弹雨,在极度艰苦的条件下大战终极BOSS。最终,丑小鸭占领了一座豪华城堡,里面住着它心仪的白富美(其实也是个丑小鸭),它在夜色降临之前,轻轻关上门,打开灯,结束了流浪生涯,此时天空绽放绚烂的烟花,拉开幸福生活的序幕......这个故事告诉我们:只要你肯奋斗,我命由我不由天 时长课程分为上下两部,共64节课(21.1小时)其中,上部29节课(8.5小时),下部35节课(12.6小时)课程特色对初学者友好,初次遇到新技术会详细讲解全程直播,坚决不在直播外偷偷修改展示所有细节,手把手教学游戏元素完整丰富,共3张地图18个关卡代码和文档开源,github托管地址 https://github.com/sailings/DuckAdventure完善的售后支持涵盖实战中常用的知识点Physics,刚体,碰撞,弹簧体Mecanim,动画状态机,动画融合,动画层Animation,动画编辑与录制单例模式协程Dotween粒子特效射线检测键盘和移动端输入Cinemachine相机跟随,Confiner扩展UGUI常见控件,HUD屏幕自适应地图与关卡解锁关卡滑动背景滚动子弹轨迹计算音效管理场景编辑数据及上下文存储大纲丑小鸭历险记——趣味玩转unity2d游戏开发(下)  1.背景设置原理解析2.背景设置以及云彩,山,树的滚动3.游戏状态菜单4.暂停、恢复、重新开始5.主菜单的状态切换,地图选择6.地图解锁7.关卡列表展示8.关卡列表左右滑动9.关卡进入,解锁,关卡的最佳成绩设置10.通关界面UI设计以及显示11.通关界面的数值更新、加载下一关12.通关界面动画效果13.移动端输入控制14.音效(上)15.音效(下)16.场景整理与规划,总分计算,地形编辑17.关卡W1-1(丛林)18.关卡W1-219.关卡W1-320.关卡W1-421.关卡W1-522.关卡W1-623.关卡W1-724.关卡W1-825.关卡W1-926.关卡W1-1027.关卡W1-1128.关卡W1-1229.关卡W2-1(荒漠)30.关卡W2-231.关卡W2-332.关卡W3-1(冰雪)33.关卡W3-234.关卡W3-335.游戏打包、课程总结

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