osgEarth的Rex引擎原理分析(六十八)stateset中的adduniform、setTextureAttribute等最后是如何反应到opengl上的

本文深入探讨osgEarth的Rex引擎,特别是stateset中的addUniform和setTextureAttribute如何影响OpenGL。通过分析渲染流程,揭示它们如何在渲染时被应用到OpenGL代码上,涉及统一变量设置、纹理属性绑定等关键步骤。
摘要由CSDN通过智能技术生成

目标:(五十五)中的问题139

秘密在于(真正是在渲染时做的)

osgUtil/RenderLeaf.cpp
void RenderLeaf::render(osg::RenderInfo& renderInfo,RenderLeaf* previous)
{
    state.apply(rg->getStateSet());
    state.apply(_parent->getStateSet());
}

然后在封装opengl状态机的state中进行应用

osg/State.cpp
void State::apply(const StateSet* dstate)
{
    applyUniformMap(_uniformMap);
    applyUniformList(_uniformMap, _currentShaderCompositionUniformList);
}
inline void State::applyUniformMap(UniformMap& uniformMap)
{
    UniformMap::iterator aitr=uniformMap.begin()
    UniformStack& as = aitr->second;
    _lastAppliedProgramObject->apply(*as.uniformVec.back().first);
}
inline void State::applyUniformList(UniformMap& uniformMap,const StateSet::UniformList& uniformList)
{
    UniformMap::iterator this_aitr=uniformMap.begin();
    StateSet::UniformList::const_iterator ds_aitr=uniformList.begin();
    UniformStack& as = this_aitr->second;
    _lastAppliedProgramObject->apply(*as.uniformVec.back().first);
    _lastAppliedProgramObject->apply(*(ds_aitr->second.first.get()));
}

接着调用着色器程序的apply

osg/Program
inline void apply(const Uniform& uniform) const
{
    GLint location = getUniformLocation(uniform.getNameID());
    uniform.apply(_extensions.get(),location);
}

最后调用uniform的apply,最终落实到opengl代码上

osg/Uniform.cpp
void Uniform::apply(const GLExtensions* ext, GLint location) const
{
    ext->glUniform1iv( location, num, &_intArray->front() );
}

 

待继续分析列表:

9、earth文件中都有哪些options((九)中问题)

10、如何根据earth文件options创建不同的地理信息引擎节点((九)中问题)

11、rex地理信息引擎的四梁八柱((九)中问题)

12、osgEarth::TerrainEngineNode中setMap方法作用((十二)中问题)

13、RexTerrainEngineNode中_mapFrame的作用((十二)中问题)

14、地形变形(Terrain morphing)((十二)中问题)

15、地球瓦片过期门限的含义((十二)中问题)

16、高分辨率优先的含义((十二)中问题)

17、OSGEARTH_DEBUG_NOR

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