目标:(五十五)中的问题139
秘密在于(真正是在渲染时做的)
osgUtil/RenderLeaf.cpp
void RenderLeaf::render(osg::RenderInfo& renderInfo,RenderLeaf* previous)
{
state.apply(rg->getStateSet());
state.apply(_parent->getStateSet());
}
然后在封装opengl状态机的state中进行应用
osg/State.cpp
void State::apply(const StateSet* dstate)
{
applyUniformMap(_uniformMap);
applyUniformList(_uniformMap, _currentShaderCompositionUniformList);
}
inline void State::applyUniformMap(UniformMap& uniformMap)
{
UniformMap::iterator aitr=uniformMap.begin()
UniformStack& as = aitr->second;
_lastAppliedProgramObject->apply(*as.uniformVec.back().first);
}
inline void State::applyUniformList(UniformMap& uniformMap,const StateSet::UniformList& uniformList)
{
UniformMap::iterator this_aitr=uniformMap.begin();
StateSet::UniformList::const_iterator ds_aitr=uniformList.begin();
UniformStack& as = this_aitr->second;
_lastAppliedProgramObject->apply(*as.uniformVec.back().first);
_lastAppliedProgramObject->apply(*(ds_aitr->second.first.get()));
}
接着调用着色器程序的apply
osg/Program
inline void apply(const Uniform& uniform) const
{
GLint location = getUniformLocation(uniform.getNameID());
uniform.apply(_extensions.get(),location);
}
最后调用uniform的apply,最终落实到opengl代码上
osg/Uniform.cpp
void Uniform::apply(const GLExtensions* ext, GLint location) const
{
ext->glUniform1iv( location, num, &_intArray->front() );
}
待继续分析列表:
9、earth文件中都有哪些options((九)中问题)
10、如何根据earth文件options创建不同的地理信息引擎节点((九)中问题)
11、rex地理信息引擎的四梁八柱((九)中问题)
12、osgEarth::TerrainEngineNode中setMap方法作用((十二)中问题)
13、RexTerrainEngineNode中_mapFrame的作用((十二)中问题)
14、地形变形(Terrain morphing)((十二)中问题)
15、地球瓦片过期门限的含义((十二)中问题)
16、高分辨率优先的含义((十二)中问题)
17、OSGEARTH_DEBUG_NOR