openGL之API学习(一四三)textureQueryLod

本文主要介绍了OpenGL 4.0版本后引入的textureQueryLod函数,该函数用于在片段着色阶段计算纹理的LOD(level-of-detail)。详细列举了适用于1D、2D、3D、Cube、Array等多种纹理类型的函数签名,并解释了参数sampler和P的作用,其中P的x分量影响mipmap选择,y分量与LOD直接相关。
摘要由CSDN通过智能技术生成

4.0以后才有的函数。只能用于片段着色全。计算lod

 

vec2 textureQueryLod(     gsampler1D sampler,
      float P);
 
vec2 textureQueryLod(     gsampler2D sampler,
      vec2 P);
 
vec2 textureQueryLod(     gsampler3D sampler,
      vec3 P);
 
vec2 textureQueryLod(     gsamplerCube sampler,
      vec3 P);
 
vec2 textureQueryLod(     gsampler1DArray sampler,
      float P);
 
vec2 textureQueryLod(     gsampler2DDArray sampler,
      vec2 P);
 
vec2 textureQueryLod(     gsamplerCubeArray sampler,
      vec3 P);
 
vec2 textureQueryLod(     gsampler1DShadow sampler,
      float P);
 
vec2 textureQueryLod(     gsampler2DShadow sampler,
      vec2 P);
 
vec2 textureQueryLod(     gsamplerCubeShadow sampler,
      vec3 P);
 
vec2 textureQueryLod(     gsampler1DArrayShadow sampler,
      float P);
 
vec2 t

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