实现效果
前言
前面的文章中介绍了一种使用碰撞来实现角色推箱子的功能,该方法有几个问题:
- 如果角色和箱子靠的很近,即使是侧身挨着箱子,也会被切换到推的状态
- 实现起来稍稍麻烦,为了让角色站在箱子上不会切换到推的状态,里面的箱子要稍高一点,而且箱子端要写一些代码,这样箱子和角色的耦合度就大了一些
本文的方法就避免了上述问题
实现原理
本文使用Line Trace By Channel实现角色推箱子,主要的原理是,从角色发出一条朝向自身正前方的短射线(大约是手臂的长度),这条射线专门检测可推的物体,当检测到前方有可退物,自动切换到推的状态
实现步骤
设置射线频段
在项目设置中添加一个Trace Channel
命名为"Pushable"
角色端:角色的Tick事件
在角色蓝图中使用Tick事件每一帧都检测前方是否有可推物体
这条射线从角色的Cupsule组件向正前方发出,本例中设置长度为50
箱子端:仅设置物理和碰撞属性即可
箱子的设置很简单
注意箱子的物理设置和碰撞设置