在 Unreal Engine 5 (UE5) 中,Sphere Trace by Channel
节点用于执行一个球形的射线追踪(Ray Trace),并根据指定的碰撞通道来检测与场景中物体的碰撞。这个节点在很多情况下非常有用,比如检测玩家周围的物体、实现近战攻击的命中检测等。
Sphere Trace by Channel
节点的参数
Sphere Trace by Channel
节点有几个重要的输入引脚和输出引脚,下面是对这些参数的详细解释:
输入引脚
- Start:射线起点的位置。
- End:射线终点的位置。
- Radius:球体的半径。
- Trace Channel:碰撞通道,用于指定哪些类型的物体可以被检测到。常见的通道包括
Visibility
、Camera
、WorldStatic
等。 - bTrace Complex:是否启用复杂碰撞几何体的检测。如果设置为
True
,则会检测复杂的静态网格体;如果设置为False
,则只检测简单的碰撞盒。 - bFind Initial Overlap:是否检测初始重叠。如果设置为
True
,则会在起点处检测是否有重叠的物体。 - bIgnore Self:是否忽略自身物体的碰撞。如果设置为
True
,则不会检测到执行该节点的物体本身。 - Actor to Ignore:需要忽略的特定 Actor。你可以在这里指定一个或多个 Actor,使其不参与碰撞检测。
- bShow Trace:是否在编辑器中显示射线追踪的可视化效果。这在调试时非常有用。
- bPersistent Show Trace:是否持续显示射线追踪的可视化效果。如果设置为
True
,即使游戏停止,也会继续显示。
输出引脚
- Out Hit:如果检测到碰撞,这里会返回一个
Hit Result
结构体,包含碰撞的详细信息,如碰撞位置、碰撞物体等。 - Return Value:布尔值,表示是否检测到碰撞。如果检测到碰撞,返回
True
;否则返回False
。
示例用法
假设你正在开发一个 VR 游戏,希望在玩家挥动武器时检测到附近的敌人。你可以使用 Sphere Trace by Channel
节点来实现这一点。
- 创建蓝图:
-
- 打开你的角色蓝图或武器蓝图。
- 添加
Sphere Trace by Channel
节点:
-
- 在事件图表中,右键点击空白区域,搜索并添加
Sphere Trace by Channel
节点。
- 在事件图表中,右键点击空白区域,搜索并添加
- 设置输入引脚:
-
- Start:设置为武器的末端位置(例如,武器的尖端)。
- End:设置为武器末端位置加上一个偏移量(例如,武器的攻击范围)。
- Radius:设置为一个合适的半径,例如 10.0 或其他适合的值。
- Trace Channel:选择一个合适的碰撞通道,例如
Pawn
或自定义的Enemy
通道。 - bTrace Complex:设置为
True
以检测复杂的碰撞几何体。 - bFind Initial Overlap:设置为
True
以检测起点处的重叠。 - bIgnore Self:设置为
True
以忽略自身的碰撞。 - Actor to Ignore:如果有需要忽略的特定 Actor,可以在这里指定。
- bShow Trace 和 bPersistent Show Trace:在调试时设置为
True
以显示射线追踪的效果。
- 处理输出:
-
- 连接
Return Value
引脚到一个分支节点(Branch Node),以便根据是否检测到碰撞执行不同的逻辑。 - 如果检测到碰撞(
Return Value
为True
),可以从Out Hit
引脚获取碰撞信息,并进一步处理(例如,对敌人的伤害)。
- 连接
伪代码示例
// 伪代码示例
Event Tick
-> Get Weapon Tip Position (Vector)
-> Add Vector (Weapon Tip Position, Attack Range Vector)
-> Sphere Trace by Channel (Start: Weapon Tip Position, End: New Vector, Radius: 10.0, Trace Channel: Enemy, bTrace Complex: True, bFind Initial Overlap: True, bIgnore Self: True)
-> Branch (Condition: Return Value from Sphere Trace by Channel)
-> If True
-> Get Out Hit (From Sphere Trace by Channel)
-> Apply Damage to Hit Actor (Using Out Hit's Actor and Other Info)
-> If False
-> No Collision Detected
具体步骤
- 打开蓝图:
-
- 打开你的角色蓝图或武器蓝图。
- 添加
Sphere Trace by Channel
节点:
-
- 右键点击事件图表,搜索并添加
Sphere Trace by Channel
节点。
- 右键点击事件图表,搜索并添加
- 设置输入引脚:
-
- 将武器的末端位置连接到
Start
引脚。 - 使用
Add Vector
节点将一个偏移量加到武器末端位置上,并将结果连接到End
引脚。 - 设置
Radius
为 10.0 或其他合适的值。 - 选择
Trace Channel
为Enemy
或其他合适的通道。 - 设置
bTrace Complex
为True
。 - 设置
bFind Initial Overlap
为True
。 - 设置
bIgnore Self
为True
。 - 根据需要设置
Actor to Ignore
。 - 在调试时设置
bShow Trace
和bPersistent Show Trace
为True
。
- 将武器的末端位置连接到
- 处理输出:
-
- 将
Return Value
引脚连接到一个分支节点。 - 在分支节点的
True
分支中,从Out Hit
引脚获取碰撞信息,并应用相应的逻辑(例如,对敌人的伤害)。 - 在分支节点的
False
分支中,处理未检测到碰撞的情况。
- 将
通过这种方式,你可以使用 Sphere Trace by Channel
节点来检测玩家周围的物体,并根据需要执行相应的逻辑。这对于实现近战攻击、环境交互等功能非常有用。