Unity简单搭建小服务器和客户端-----------服务器部分

本文档介绍了如何在Unity中创建简单的服务器和客户端项目。分为SeverTest01(服务器部分)和SocketTest01(客户端部分),主要实现两端的连接及消息交互。重点提及了端口选择,强调服务器和客户端必须使用相同的非周知端口,如10086,以确保连接成功。此外,还提供了项目代码示例和下载链接。
摘要由CSDN通过智能技术生成

分为两个Unity项目

一个是SeverTest01 用于Unity的服务器部分
一个是SocketTest01 用于Unity的客户端部分
关于客户端部分的
初步学习只有简单的服务器和客户端连接,并且发送消息回复,算是一个学习记录

关于端口

0-65535其中0-1023叫做周知端口我们不能使用,这里使用的是10086端口,服务器端和客户端端口要一致才能连接得上
0-1023叫做周知端口
动态端口的范围是从49152到65535
注册端口端口1024到49151

代码展示
SeverTest01 部分 新建场景001 将Server挂到Camera上即可
在这里插入图片描述

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using System.Net;
using System.Net.Sockets;
using System.Threading;
using System;
/// <summary>
/// 可以供客户端和服务器一块使用
/// </summary>
public class TcpSocket
{
   
    //当前实例化的socket
    private Socket socket;
    //socket上的数据
    private byte[] data;
    //区分服务器  还是客户端
    private bool isServer;

    public TcpSocket(Socket socket, int dataLength, bool isServer)
    {
   
        this.socket = socket;

        data = new byte[dataLength];

        this.isServer = isServer;

    }

    #region 接受
    public void ClientReceive()
    {
   
        //data 数据缓存 0:指的是 接受位的偏移量   data.length指的是数据的长度   SocketFlags.None固定格式 
        //new AsyncCallback(ClientEndReceive)需要有返回值的回调函数,返回值是下面的方法
        //public IAsyncResult BeginReceive(byte[] buffer, int offset, int size, SocketFlags socketFlags, AsyncCallback callback, object state);

        socket.BeginReceive(data, 0, data.Length, SocketFlags.None, new AsyncCallback(ClientEndReceive), null);
    }


    public void ClientEndReceive(IAsyncResult ar)
    {
   
        //数据的处理
        int receiveLength = socket.EndReceive(ar);    //将接受到的数据赋值给receiveLength
        //把接受完毕的字节数组转化为 string类型
        string dataStr = System.Text.Encoding.UTF8.GetString(data, 0, receiveLength);

        if (isServer)    //判断是否接收到了因为开始设定了isServer是布尔值
        {
   
            Debug.Log("服务器接受到了:" + dataStr
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