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笔记
hennysky
这个作者很懒,什么都没留下…
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球形范围判定
using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class S4Player : MonoBehaviour { // Use this for initialization void Start () { } // Update is called o...原创 2019-01-16 19:37:34 · 329 阅读 · 0 评论 -
Shader学习
shader的类型三种类型Fixed Function Shader 固定管线着色器较老的着色器,对老显卡的兼容性好,有Pass(通道)Vertex And Fragment Shader 顶点片段着色器Surface Shader 表面着色器Unity推荐使用的着色器,比较简单,且官方做了一些处理向量向量:又有方向又有大小的量点乘是用来判断两个向量是否垂直叉乘适用于判...原创 2019-01-19 10:08:16 · 184 阅读 · 0 评论 -
ShaderForge简单学习
原创 2019-01-19 09:46:00 · 431 阅读 · 0 评论 -
Unity初识动画系统
Ctrl+6 动画 animation可以设置动画windows 菜单下 animator是动画控制器,用于状态改变动画的切换,等设置bool值和Trigger是最经常使用的这个指的是,如果勾选了 他会在这个动画播放完之后在播放下一个动画,比如正在奔跑时要停止奔跑,他会在原地播放奔跑动画知道播放完成才会执行Idle动画...原创 2019-01-11 15:02:03 · 138 阅读 · 0 评论 -
GameFramework学习之属性访问器
属性访问器相当于是中转站,可以将我们A脚本中的值 通过属性访问器 赋到B脚本中这就是一个属性访问器,可以存贮string sprite在这个脚本中将值赋给属性访问器再在这个脚本中将属性访问器的值取出这样完成了中转...原创 2019-01-11 14:10:13 · 133 阅读 · 0 评论 -
GameFramework学习之添加监听
监听可以使用在很多地方,主要是监听一个东西如果这个东西发生了改变,执行一个方法去体现出来,可以用在不同的脚本中这个类型可以是任何类型甚至是表EventKey这个脚本主要是存贮时间的关键字 相当于是中转,连接着TriggerListener和AddListener这个代码的主要意思就是这样当按钮按下之后,会发生数量-1,添加一个监听事件,执行后面的ChangeDes方法,通过Chang...原创 2019-01-11 11:29:30 · 251 阅读 · 0 评论 -
GameFramework学习之添加场景
首先Ctrl+N新建一个场景然后在这两个表中将新的场景信息加进去注意名字一样别弄错然后建立流程脚本脚本建完之后这里要勾选,不然会报错然后在上一个脚本中写加载流程新的场景中的相关脚本using GameFramework;using GameFramework.DataTable;using GameFramework.Event;using GameFramewo...原创 2019-01-11 11:12:54 · 718 阅读 · 0 评论 -
GameFramework学习之unity读表细节和步骤
读表的顺序读表分为以下几个步骤首先是建立Excel表格然后将表格导出为txt格式,注意这里的编码格式默认为 阿斯特码其次txt格式的编码格式改为UTF8然后将txt文件拖入工程中,unity中能显示出来就可以了然后在在流程里添加表,并建立相应的DR文件注意这里...原创 2019-01-04 09:50:00 · 1450 阅读 · 0 评论 -
GameFramework学习之加载实体
这是通过读表的方式来读取模型从而实例化,加载实体GF框架中给我们封装好了Entity的方法我们这里需要调用即可首先仿照上面的方法我们写一个创建人物的方法在这个脚本中实体的具体信息在这个表中 AssetName是存的预制体的名字还有每个角色所对应的具体信息同样存在表中创建一个玩家角色的信息脚本用于处理逻辑的类,目的是为了确定模型实体加载出来的位置,大小等信息然后开...原创 2018-12-24 20:04:20 · 1931 阅读 · 0 评论 -
Unity学习笔记C#部分
1. ## If判断可以不用加{}大括号2. ## 怎样学习好编程2.1: 记忆 记忆格式 他人写的步骤 2.2: 练习 抄代码 用心三遍 2.3: 理解 为什么这样做...3.计算机内存:1. **在程序进入内存的时候 我们IT工程师,把程序占据的内存认为分为4部分.** 1. 堆 --> 存储引用类型 数组 字符串 class 等 2. 栈 --> ...原创 2019-01-14 14:12:21 · 267 阅读 · 0 评论 -
关于文件IO
文件IO:对操作系统而言,所有的东西都是一种文件.能用记事本打开的编程语言写的.cs.c.cpp.js.txt.ini.bat.txtIO:input 输入 写文件output 输出 读取文件system.IO包含了针对文件操作的一些class读文件中:StreamReader:是一个class 针对能够使用记事本打开的文件类型构造函数:是一种特殊的方法 名字和class相同没有...原创 2019-01-14 14:14:18 · 121 阅读 · 0 评论 -
shareSDK的使用
https://www.cnblogs.com/guxin/p/unity-sharesdk-login-demo.htmlhttp://bbs.mob.com/thread-24689-1-2.html转载 2019-01-25 14:05:56 · 260 阅读 · 0 评论 -
玩家移动脚本
using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using DG.Tweening;public class PlyerCtr : MonoBehaviour{ public int MoveSpeed; private Rigidbody _rig;//给物体加刚...原创 2019-01-16 19:36:00 · 235 阅读 · 0 评论 -
自动寻路敌人设置
原创 2019-01-16 19:33:47 · 386 阅读 · 0 评论 -
数据库基本知识
数据库基本知识使用软件是sqlite 用到其中两个部分 第一个是SQLite Studio 另一个是Sqlite3修改环境变量{1.将文件解压到目录,例如 D:\sqlite2.复制这个路径,右键—我的电脑—属性—高级系统设置—环境变量—系统变量中找到Path 在后面加上文件的路径(D:\sqlite)3.运行CMD 输入sqlite34.出现这个界面即成功.配置好文件路径之...原创 2019-01-16 19:30:58 · 125 阅读 · 0 评论 -
Unity学习笔记题目
1. rotation是什么类型的 让一个物体旋转 45,90,90 代码的书写四元数类型transform.Rotation = qu…equal(45,90,90);2. 触发和碰撞的区别和联系 tag 和层的用法碰撞之后才会触发 先有碰撞再有触发tag指标签,是给gameobj分类用的层一般用于灯光射线3. 详细列举在函数生命周期中几个重要的方法一整套生命周期4. 实例化物...原创 2019-01-16 19:21:04 · 271 阅读 · 0 评论 -
Shader学习笔记
Shader "hennysky/SurfaceShader001" { Properties { _MainColor("主颜色",Color) = (1,1,1,1) _MainTex("主纹理",2D) = ""{} _NormalTex("法线纹理",2D) = ""{} _RimColor("边缘高光",Color) = (1,1,原创 2019-01-16 16:33:51 · 160 阅读 · 0 评论 -
如何AlphaPeel Alpha分离
首先将我们的脚本拉进去using UnityEngine;using System.Collections;using UnityEditor;using System.IO;public class AlphaPeel{ [MenuItem("Tools/Texture/Alpha Peel")] public static void TextureAlphaPee...原创 2019-01-27 16:18:32 · 644 阅读 · 0 评论 -
Unity性能优化
如何查看Unity的性能Ctrl+7 ====>>这就是性能管理界面然后点击这些就是我们内存的占用情况.既然知道了内存的占用情况,如何来优化内存,我们项目中的东西分为-----贴图-----模型-----AB资源包.这三种贴图优化NGUI的优化:NGUI会调用图集,每一个图集便生成一个DrawCall.DrawCall越多调用资源越多,所以我们要尽可能的让DrawC...原创 2019-01-27 15:23:25 · 308 阅读 · 0 评论 -
Unity中图集编程一个一个的sprite(可访问路径)切图方法
这里运用到了网上找的一个脚本首先我们将图集改成默认的default这里改成default将这里的读写给勾选上为了方面后面生成文件夹时读取里面的meta内容然后切回2D/Sprite模式进去editor开始进行常规的分割图片先选Grid By Cell Size 然后slice一下,再选Automatic切一下 然后Apply应用然后我们的图集会有很多的小图,这些小图是不方便找到...原创 2018-12-24 17:18:11 · 2624 阅读 · 3 评论 -
DoTween的基本用法
using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.UI;using DG.Tweening;public class Test : MonoBehaviour { private Image testImage; private T...原创 2018-11-12 19:38:22 · 357 阅读 · 0 评论 -
设计模式学习之二
工厂模式的父类可以是接口也可以是抽象类简单工厂回顾一下简单工厂步骤1.先建立一个抽象工厂类2.在抽象工厂类里面写一个抽象方法3.建立一个普通类4.在普通类中重写抽象方法之前的设计模式学习之一写简单工厂/抽象类的小技巧建立了普通类之后会提示报错鼠标放上去之后会有提示左边的灯泡点开点击实现抽象类,VS会帮我们快速的建立下面的代码直接帮我们"敲"好下面的代码我们直接编...原创 2018-11-15 17:21:14 · 120 阅读 · 0 评论 -
关于学习Lua语言
Lua 是一种轻量小巧的脚本语言,用标准C语言编写并以源代码形式开放, 其设计目的是为了嵌入应用程序中,从而为应用程序提供灵活的扩展和定制功能。lua 经常被用作 cocos-2dx 引擎开发2D安卓游戏lua也被用作后端开发,现在很多后端开发都用的是纯粹的lua语言lua也被用做[热更新(在unity里面直接做)][修改脚本]lua和Python一样没有 ; 和 {}Lu...原创 2018-11-08 17:32:45 · 351 阅读 · 0 评论 -
单例模式
单例模式分为两种一种是继承mono的一种是不继承mono的不继承mono的 常用于数据的管理不继承mono:using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;namespace Sington{ public class SingleTonTest /*: MonoBeh...原创 2018-11-13 20:13:36 · 163 阅读 · 0 评论 -
AssetBundle包框架
为啥有AB包? 因为资源需要更新, 避免更新一次打包一次 动态修改.AB包注意啥? 依赖关系 找依赖关系应该找到对应的平台!!!打包策略是分场景打包 若文件被文件夹包含打包出来的就是文件夹的名字 否则是场景文件夹名称当我AB包从硬盘加载完成之后 是不是就该加载到内存 并实例化了? 带有缓存的ab加载机制脚本不允许出现在打包目录的 dll第一步先删除之前的包...原创 2018-11-07 19:34:17 · 611 阅读 · 0 评论 -
资源解决方案 AssetBundle.压缩,解压,实例化,依赖关系
笔记内容预制体:AssetBundle: 预制体 --> UI加载? resources 预制体 都是加载过来的. UI 都采用动态绑定就是assetbundle下载过程 通过网络下载的红警 腾讯 资源包更新 需要消耗100MB 流量现在正在解压本过程不消耗流量 进度条跳转场景WWW www = new WWW(ABURL)AssetBundle ab = www.asset...转载 2018-10-31 18:31:59 · 509 阅读 · 0 评论 -
快速排序法 拉格朗日插值法 二分法
快速排序法(泛型)static void Main(string[] args) { Console.WriteLine("请输入待排序数列(以\",\"分割):"); string _s = Console.ReadLine(); string[] _sArray = _s.Split(",".ToCharArray()); int _nLength ...原创 2018-10-31 18:24:04 · 251 阅读 · 0 评论 -
数据结构
数据结构数据结构就是 数据之间的关系 逻辑结构和物理结构顺序表(seqList): 顺序表就是一个数组,只不过数组是被限制的 顺序表是内存地址连续的 顺序表方便查询 追加 遍历 不适合做删除和插入 因为会频繁的进行赋值操作 且有长度限制 顺序表的插入就是后移 顺序表的删除就是前移 MyList类using System;using System.Colle...原创 2018-10-31 17:34:15 · 147 阅读 · 0 评论 -
Unity学习之组件使用: Grid Layout Group (Script)
这是一个排版组件**很方便的排版按钮图片等**原创 2018-11-14 20:25:38 · 2207 阅读 · 0 评论 -
设计模式之外观模式
外观模式外观模式(Facade )隐藏系统的复杂性,并向客户端提供了一个客户端可以访问系统的接口。这种类型的设计模式属于结构型模式,它向现有的系统添加一个接口,来隐藏系统的复杂性。这种模式涉及到一个单一的类,该类提供了客户端请求的简化方法和对现有系统类方法的委托调用。菜鸟教程的例子:电脑整机是 CPU、内存、硬盘的外观。有了外观以后,启动电脑和关闭电脑都简化了。直接 new 一个电脑。...原创 2018-11-20 19:16:46 · 91 阅读 · 0 评论 -
设计模式之中介者模式
中介者模式中介者模式(Mediator Pattern)是用来降低多个对象和类之间的通信复杂性。这种模式提供了一个中介类,该类通常处理不同类之间的通信,并支持松耦合,使代码易于维护。中介者模式属于行为型模式。中介者模式在这里用媒婆表示代码展示using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngi...原创 2018-11-20 19:44:48 · 119 阅读 · 0 评论 -
计时器的三种用法
孔乙己:“茴字有三种写法,你知道吗?”我:“不知道.”第一种:使用变量在Update中计时,也是各种书中最常见的方法。public class TestTimer : MonoBehaviour { private float lastTime; private float curTime; void Start () { lastTime = T...转载 2018-12-28 08:51:01 · 2518 阅读 · 0 评论 -
设计模式之单例模式
单例模式固定的格式 #region 单例模式 private static PlayerInfoManagerTest instance; //------静态示例 public static PlayerInfoManagerTest Instance { get ...原创 2018-12-14 16:40:06 · 125 阅读 · 0 评论 -
Unity简单搭建小服务器和客户端-----------客户端部分
分为两个Unity项目一个是SeverTest01 用于Unity的服务器部分 --------- 关于服务器部分的一个是SocketTest01 用于Unity的客户端部分初步学习只有简单的服务器和客户端连接,并且发送消息回复,算是一个学习记录分为如下几个脚本依然还是 代码展示部分using System.Collections;using System.Collec...原创 2018-12-14 15:48:20 · 2284 阅读 · 1 评论 -
Unity简单搭建小服务器和客户端-----------服务器部分
分为两个Unity项目一个是SeverTest01 用于Unity的服务器部分一个是SocketTest01 用于Unity的客户端部分初步学习只有简单的服务器和客户端连接,并且发送消息回复,算是一个学习记录关于端口0-65535其中0-1023叫做周知端口我们不能使用,这里使用的是10086端口,服务器端和客户端端口要一致才能连接得上0-1023叫做周知端口动态端口的范围是从49...原创 2018-12-14 15:33:36 · 20142 阅读 · 9 评论 -
XLua热更新学习笔记(附 SubLime text --有Lua的关键字提示)
XLua是腾讯出的一款语言, 在GitHub上搜索Xlua第一个就是,里面有很多的腾讯XLua自带的案例说明等,可以先看说明和示例下载下来XLua先配置XLua的环境至此 XLUA的环境配置完成XLua和C#的连接步骤XLua的热更新步骤脚本中需要注意的几个地方1.是引用空间类型2.是在要修改的脚本前面添加引用3.是在要修改的方法前面写上[luaCallCsharp]4...原创 2018-12-12 20:28:53 · 695 阅读 · 0 评论 -
Unity中通过图片加载造成水纹波动的方法(附贴图材质球和脚本)
准备一个材质球和各个波纹的图片建立一个Panel开始写控制图片加载的脚本using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class Ef_WaterWave : MonoBehaviour { //水波纹中需要切换的 材质球上的贴图 publi...原创 2018-12-01 08:48:15 · 1602 阅读 · 1 评论 -
设计模式 (工厂类=父类;实现类=子类)
设计模式是在特定环境下人们解决某类重复出现额问题的一套成功的有效的方案四人组(gang of four) 将"模式"的概念引入软件工程“在一定的环境下,用固定套路解决问题”设计模式的概念设计模式的基础是: 多态设计模式的原则是: 高内聚 ,低耦合(各个类之间少参与,保持模块性)单一职责原则: 类的职责单一,对外只提供一种功能,引起变化的原因原创 2018-10-31 16:14:34 · 1541 阅读 · 0 评论