第一部分:动作概述
动作可以说构成了cocos2dx的精华(你看动作类有多少子类就知道了)。
动作是什么?动作可以理解为指令,这些指令由节点执行。
动作由节点(node)执行,该节点执行动作的时候,他的所有子节点跟着执行,这一特性是非常有用的。
执行动作的代码非常简单,先生成,然后让节点执行:
- CCAction *action=....
- node->runAction(action);
CCAction及其子类的继承树非常庞大,我们需要一个一个介绍。
第二部分:CCActionInstant家族(立即动作)
立即动作就是不需要时间,马上就完成的动作。立即动作的共同基类是CCActionInstant。CCActionInstant的常用子类有:
CCFlipX:X轴翻转、CCFlipY:Y轴翻转
CCHide:隐藏、CCShow:显示、CCToggleVisibility:切换可视性
CCPlace:放置到一个位置
CCCallFunc家族:
回调函数包装器
这些类的使用非常简单,就不说了
第三部分:CCCallFunc家族(回调函数包装器)
CCCallFunc是CCActionInstant的子类,是非常重要的一个类族,就是适配器。用大白话说,就是做了一层包装,把函数包装成动作,这样你在执行动作的时候,就可以执行函数了。听起来很怪异吗?为什么不直接执行函数呢?这是因为执行条件不同。
我们看个例子:玩家死亡动画(也是个动作)播放完成后,结束游戏。(该例子来自于炸弹人,有改动)
- CCAction *sequneceAction = CCSequence::actions(
- getAnimate(),//获得死亡动画,自己实现的函数
- CCCallFunc::actionWithTarget(this, callfunc_selector(Hero::deadDoneCallback)),//结束游戏用的回调
- NULL);
- this->runAction( );
- //回调函数的定义
- void Hero::deadDoneCallback()
- {
- this->setIsVisible(false);//设置节点隐藏,让cocos2dx自身清理,而不是马上清理。
- CCScene *scene=GameOverScene::scene();
- CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(CCTransitionFade::transitionWithDuration(1.2f,scene));
- }
其他的代码先不用管它,我们重点是:
- CCCallFunc::actionWithTarget(this, callfunc_selector(Hero::deadDoneCallback);
cocos2dx中,一般对象都是采用静态方法生成的,我们看这个函数签名:
上面是CCCallFunc::execute()的源码,m_pSelectorTarget就是之前在签名里绑定的pSelectorTarget,而该动作的执行节点则是另外一个变量m_pTarget
- static CCCallFunc * actionWithTarget(SelectorProtocol* pSelectorTarget, SEL_CallFunc selector);
pSelectorTarget是指这个函数的执行对象,这点不要和动作的执行节点搞混,两者可以是一个也可以不是一个。
比如这里,我用的是this,那么动作的执行节点和函数的执行对象就是同一个。
- void CCCallFunc::execute() {
- if (m_pCallFunc) {
- (m_pSelectorTarget->*m_pCallFunc)();
- }
- if (CCScriptEngineManager::sharedScriptEngineManager()->getScriptEngine()) {
- CCScriptEngineManager::sharedScriptEngineManager()->getScriptEngine()->executeCallFunc(
- m_scriptFuncName.c_str());
- }
- }
第四部分:使用CCCallFunc家族的类
CCCallFunc家族一共有四个类。这是四个类对象的静态生成函数:
- CCCallFunc * CCCallFunc::actionWithTarget(SelectorProtocol* pSelectorTarget,SEL_CallFunc selector);
- CCCallFuncN * CCCallFuncN::actionWithTarget(SelectorProtocol* pSelectorTarget,SEL_CallFuncN selector);
- CCCallFuncND * CCCallFuncND::actionWithTarget(SelectorProtocol* pSelectorTarget,SEL_CallFuncND selector, void* d);
- CCCallFuncO * CCCallFuncO::actionWithTarget(SelectorProtocol* pSelectorTarget,SEL_CallFuncO selector, CCObject* pObject)
我们在写的时候,就直接用这四个生成相关的动作对象,然后让节点执行就行。
但是要注意这四个类,分别对应的是四种不同的函数接口,也可以说是他包装了四种不同的回调函数。这四个回调函数的不同主要是参数表的不同。(貌似是废话)我们来看这四个回调函数的类型定义
- typedef void (SelectorProtocol::*SEL_CallFunc)();
- typedef void (SelectorProtocol::*SEL_CallFuncN)(CCNode*);
- typedef void (SelectorProtocol::*SEL_CallFuncND)(CCNode*, void*);
- typedef void (SelectorProtocol::*SEL_CallFuncO)(CCObject*);
这四个玩意要解释清楚比较麻烦,这是用typedef定义了类成员函数指针。如果你对C++不熟悉,你不需要搞懂具体什么意思,但你必须保证你的函数签名和这四个其中之一一致。
也就是说,你自己写的回调函数签名,看起来像这样:
- void A::f1( );
- void A::f2(CCNode *node);//接受一个节点,该节点是动作的执行节点
- void A::f3(CCNode *node,void *param);//接受动作的执行节点,还有一个void参数
- void A::f4(CCObject* obj);//接受一个CCObject对象指针
你可以在回调函数里操作这些被传进来的参数。
另外,在用静态函数生成动作的时候,你需要使用一个宏,来帮助转换函数指针类型,就是上面那个callfunc_selector,因为有四种类型的回调函数,所以也就有四个类型转换宏
- #define callfunc_selector(_SELECTOR) (SEL_CallFunc)(&_SELECTOR)
- #define callfuncN_selector(_SELECTOR) (SEL_CallFuncN)(&_SELECTOR)
- #define callfuncND_selector(_SELECTOR) (SEL_CallFuncND)(&_SELECTOR)
- #define callfuncO_selector(_SELECTOR) (SEL_CallFuncO)(&_SELECTOR)
最终,我们写出来的代码看起来像是这样的:
- CCAction *a1=CCCallFunc::actionWithTarget(this, callfunc_selector(A::f1));
- this->runAction(a1);
- CCAction *a2=CCCallFuncN::actionWithTarget(this, callfuncN_selector(A::f2));
- this->runAction(a2);
- int i;
- CCAction *a3=CCCallFuncND::actionWithTarget(this, callfuncND_selector(A::f3),(void*)&i);
- this->runAction(a3);
- CCObject *obj;
- CCAction *a4=CCCallFuncO::actionWithTarget(this, callfuncO_selector(A::f4),obj);
- this->runAction(a4);
使用的时候,只需注意类-回调函数-转换宏,三者之间的对应关系即可,他们都是一一对应的。