Unity Addressable Asset System(一)

这篇博客是关于Unity的Addressable Asset System的学习笔记,介绍了该系统的三大优势:引用计数、远程资源部署和分析工具。此外,还提到了准备工作,包括理论知识、Unity版本选择和示例代码资源。文章提供了官方文档和其他学习资源链接,为读者深入理解Addressable Asset System提供了帮助。
摘要由CSDN通过智能技术生成

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本系列是我学习Addressable的学习笔记,如有疑问可以留言交流。

一.简介

Unity Addressable Asset System (以下简称Addressable )是Unity当前(2020年3月)最新的资源管理系统,其设计目标是代替Assetbundle,提供更好的资源管理接口和功能。虽然底层依然是Assetbundle,因提供了更好了封装和功能,至少具备以下优势:

1.引用计数

以往需要开发者自己实现这一块,现在虽然底层是走引用计数机制,但上层接口已无需开发者关注引用计数了。事实上如果Assetbundle如果没用引用计数这一块,那易用性就无限接近Resources或者AssetDatabase的API了。

2.远程资源部署

在Assetbundle时代这一套也是需要开发者自己实现一套,其繁琐程度并不亚于处理引用计数。现在这已属于Addressable自身的功能集成在Editor中,并且设计思想还比较先进。可以这么说,在Assetbundle时代,很有游戏并因为各自的原因没有去使用一些插件来做实现这套,最终是有一套自己的实现,但大多没Addressable在这块处理的好。

3.分析工具

虽然Unity有整体的Profile,但Addressable开始专门为此开发了一套。事实上Addressable提供的相关工具有好几个。

还有更多优点就不一一例举,有这三点足以打动人心。<

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