UGUI(十)_无限循环列表

UGUI(十)_无限循环列表 

循环列表其实是针对列表组件的优化,如果有1000条数据普通列表会创建1000个item,这样在打开或关闭界面时会有很明显的卡顿现象。所以趁现在有空就尝试做个demo。NGUI的例子中有循环列表的例子,但是要用到项目中还得琢磨一阵子,而且这种功能自己尝试写一写是很好的事情。

先上图:


图中显示到1000条数据的位置,但是注意红框中的item个数它只有11个,所以界面打开关闭也不会有明显的卡顿,原理并不复杂,当滑动条向下滑时,第一个超过显示区域时就移动到最下面;当滑动条向上滑时,最后一个超过显示区域就移动到最上面,然后从数据集合中取出数据进行显示,如此循环即可。
 
1.先看看封装之后逻辑层的使用
只需要传入【列表的最大数量】和【更新item的回调事件】这两个参数。
刷新界面的代码在封装界面时就可以很自由的进行编写
代码如下:


2.以下是列表的封装
初版代码如下(并不是十分完善只有垂直方向):

注:这种功能就算没有实现也不会成为游戏开发中的瓶颈,因为有很多方式可以避免数据量大引起卡顿的情况,比如使用分页,限制显示数量上限等。

using UnityEngine;  
using System.Collections;  
using System.Collections.Generic;  
using UnityEngine.UI;  
  
public delegate void UpdateListItem(Transform item, int index);  
public class UIComUnList : MonoBehaviour {  
  
    // UI对象绑定  
    public Transform m_itemParent;  
    public GameObject m_item;  
    public Scrollbar m_sb;  
  
    // 外部参数设置  
    public int m_itemWidth;     //单元格宽  
    public int m_itemHeight;    //单元格高  
  
    public int m_fixedColumnCount;  // 固定列数  
    public int m_fixedColCount;     // 固定行数  
  
    // 内部私有遍历  
    private Vector2 m_allItemArea = Vector2.zero;  // 当前所有内容高度  
    private Vector2 m_showArea = Vector2.zero;     // 当前显示局域  
  
    // 前后的单元格位置  
    private Vector2 m_firstItemPos = Vector2.zero;  
    private Vector2 m_lastItemPos = Vector2.zero;  
  
    // 数据处理  
    private int m_listMaxLength = 0;  
    private int m_curShowStartIndex = 0;  
    private int m_curShowEndIndex = 0;  
  
    // 更新item内容  
    private UpdateListItem m_updateItem;  
  
    private float m_curSbVal = 0; //记录当前值用于获取滑动方向  
    // 初始化  
    public void Init(int maxLength, UpdateListItem updateItem)  
    {  
        m_showArea = GetComponent().sizeDelta;  
        m_item.SetActive(false);  
        m_firstItemPos.y += m_itemHeight;  
        m_curSbVal = m_sb.value;  
        m_curShowEndIndex = m_fixedColCount;  
  
        m_listMaxLength = maxLength;  
        m_updateItem = updateItem;  
        for (int i = 0; i < m_fixedColCount + 1; i++)  
        {  
            Transform item = CreateItem(i);  
            m_updateItem(item, i);  
        }  
    }  
    // 创建item  
    private Transform CreateItem(int index)  
  {  
        Transform item =  
            ((GameObject)GameObject.Instantiate(m_item)).transform;  
        item.gameObject.SetActive(true);  
        item.SetParent(m_itemParent);  
  item.name = index.ToString();  
        // 1.行  
        int row = index / m_fixedColumnCount;  
        // 2.列  
        int col = index % m_fixedColumnCount;  
        item.localPosition = new Vector3(col * m_itemWidth, -1 * row * m_itemHeight, 0f);  
  
        m_allItemArea.y = (row + 1) * m_itemHeight;  
        m_lastItemPos.y = -1 * (int)m_allItemArea.y;  
        return item;  
  }  
  
    // 滑动条值改变时调用  
    public void OnDragSlider(float val)  
    {  
        UpdateListByFloat(m_sb.value * (m_listMaxLength - m_fixedColCount));  
    }  
    // 通过一个浮点值滑动列表  
    public void UpdateListByFloat(float val)  
    {  
        UpdateListPos(val);  
        if (val > m_curSbVal)  
        {  
            if (m_curShowEndIndex >= m_listMaxLength - 1) return;  
            UpdateItemPos(true);  
        }  
        else  
        {  
            if (m_curShowStartIndex <= 0) return;  
            UpdateItemPos(false);  
        }  
        m_curSbVal = val;  
    }  
    // 更新item父节点位置  
    private void UpdateListPos(float val)  
    {  
        // 获取多出来的高度  
        float excess = 0f;  
        if (m_allItemArea.y > m_showArea.y)  
        {  
            excess = m_allItemArea.y - m_showArea.y;  
        }  
        m_itemParent.localPosition = new Vector2(0, excess * val);  
    }  
    // 更新item位置  
    private void UpdateItemPos(bool isDown)  
    {  
        if (isDown)  // 下滑  
        {  
            for (int i = 0; i < m_itemParent.childCount; i++)  
            {  
                Transform item = m_itemParent.GetChild(i);  
                float curPos = item.localPosition.y + m_itemParent.localPosition.y;  
                if (curPos > m_itemHeight)  
                {  
                    item.localPosition = new Vector3(0, m_lastItemPos.y, 0);  
                    m_lastItemPos.y -= m_itemHeight;  
                    m_firstItemPos.y -= m_itemHeight;  
  
                    m_updateItem(item, m_curShowEndIndex + 1);  
                    m_curShowStartIndex ++;  
                    m_curShowEndIndex++;  
                    //break;  
                }  
            }  
        }  
        else  
        {  
            for (int i = m_itemParent.childCount - 1; i >=0 ; i--)  
            {  
                Transform item = m_itemParent.GetChild(i);  
                float curPos = item.localPosition.y + m_itemParent.localPosition.y;  
                if (curPos < -1 * m_showArea.y)  
                {  
                    item.localPosition = new Vector3(0, m_firstItemPos.y, 0);  
                    m_firstItemPos.y += m_itemHeight;  
                    m_lastItemPos.y += m_itemHeight;  
  
                    m_updateItem(item, m_curShowStartIndex - 1);  
                    m_curShowEndIndex --;  
                    m_curShowStartIndex--;  
                    //break;  
                }  
            }  
        }  
    }  
}


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