浅尝Unity 3D的Asset Bundle知识(五)-----缓存利用篇

首先小生自己庆祝一下上周小生的签证申请顺利通过了,第一次是自己做自己的担保人成功申请了签证。实在是非常的高兴。微笑外加最近马上Swift2.0就要发布了,小生最近一直都在做一款关于汇率的App,用的就是Swift来开发的,真不知升级到IOS9之后是不是需要进行一番很大的改动(改动在所难免,但是知识需要与时具进嘛,加油!)。同样引申出来Unity不知道又要有什么变化了,虽说现在的系统几乎就是对软件支持向下兼容的,但是为了使用新的Api还有很多被替换掉的老的Api的发生,我想不管是原生App还是Unity的App都要进行一次脱胎换骨的洗礼吧。


小生在这两个方面还只是新手,所以对于小生这种初出茅庐的小菜鸟来说真是要有的忙了,但是毕竟这些都是后话了,现在Unity4还没用明白呢,还是赶快把眼前的知识打牢才是正经事儿不是,所以就让我们开始上周博客所谈及的话题吧-----Asset Bundle的缓存利用篇!(小生电脑也是有Unity5的,苦于只有4的Pro的license,将来有Unity5的license的时候对现在的知识进行一下升级的,还请各位看官多多包涵委屈


小生研究了一下关于使用缓存来保存下载后的AssetBundle的方法,发现缓存利用与否,打包的方式都是一样的(如果有看官还想了解下打

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