UE4 EQS C++自定义节点编写

基础应用就不说了,直接看官方文档

这篇主要讲怎么在C++层定义Generator、Test和Context。

决策对象

EQS的作用是做出最优决策,目前支持的决策对象包括:

  • Actor
  • Point
  • Direction

Generator

按照上面所说,生成器可以生成可选的集合。

对于一个自定义C++ Generator来说,最起码需要实现两个函数:

  • 构造函数
    • 标明集合的类型(Actor, Point, Direction…)
  • GenerateItems() 往集合里添加元素
    • QueryInstance.AddItemData<UEnvQueryItemType_Actor>(Element); 添加点元素
    • QueryInstance.AddItemData<UEnvQueryItemType_Point>(Element); 添加Actor元素

下面以一个例子说明,这个例子会生成一个敌人的集合。

UEnvQueryGenerator_Enemy::UEnvQueryGenerator_Teammate(const FObjectInitializer& ObjectInitializer /*= FObjectInitializer::Get()*/)
{
   
	ItemType = UEnvQueryItemType_Actor::StaticClass();
}

void UEnvQueryGenerator_Enemy::GenerateItems(FEnvQueryInstance& QueryInstance) const
{
   
	TWeakObjectPtr<UObject> OwnerPtr = QueryInstance.Owner;
	UObject* Owner = OwnerPtr.Get();
	MyCharactor* MyChar = Cast<MyCharactor>(Owner);
	i
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