shader基本概念讲解

备注:本文章为学习笔记,讲解内容为蛮牛-守望整理、所有。

Part A
1.渲染管线流程细分:
    顶点处理
    面处理
    光栅化
    像素处理

顶点处理:
    1.顶点变化:将每个物体位置转换为世界坐标。
    2.观察坐标系-投影坐标系:将每个物体从世界坐标投影到观察者的投影平面上。
面处理:
    1.面的组装
    2.面的剔除:物体间遮挡,看不到的部分就不用计算了。
    3.面的截取:摄像机(眼睛)看到的范围为一个椎体,看不到的周边做一个截取。
光栅化:将以向量为基本的面转换成一个个点阵形式的像素集合。屏幕输出的时候是以像 素输出。


像素处理:将以向量为基本的面转换为一个个点阵形式的像素集合。
    对每个像素区域进行着色
    对像素贴上贴图
    最终形成2d画面


shader三种数据类型,fixed在某些显卡中可能不被很好的支持。



materials材质面板对应结果


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