顶点处理机制

 

渲染管线主要由以下各阶段组成:

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顶点操作包括: 转换操作、光照操作 以及动画操作。

1世界转换

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1.1 View transform

  相机空间 根据3个参数: Eye, At and Up. 这些参数用于构造 相机空间

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相对于相机空间,维护场景对象时,需要将相机空间(Eye, u,v,n) 叠加到世界空间(O,e1, e2, e3)

分为两步:将Eye 移到 O; 旋转重叠 坐标基向量;

第一步,即用矩阵表示为

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可以验证下,世界坐标中,相机位置(-20,-3,0), 壶嘴位置(10,2,0).   即计算 相对于相机的空间坐标,壶嘴位置

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第二步, 旋转重叠, 把基向量 {e1,e2,e3} 转换到{u,v,n}

因为image

所以,综合R,T 矩阵,得到view transform 的转换如下

image

最后得到的坐标,如下所示,O 到 Eye

        image

 

1.2 投影转换 (Projection Transform)

1.2.1 视锥

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视体 主要 由fovy, aspect,n 和 f 决定

投影转换,不生成2D图像,仅是使得场景中3D 对象产生变形效果

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转换矩阵如下:

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